Jogue magic: the gathering

Magic: The Gathering é um jogo de cartas que combina estratégia e fantasia. A premissa é a seguinte: você joga como um poderoso mago, um `planeswalker`, que convoca criaturas, feitiços e armas para ajudá-lo a destruir outros planinautas. Você pode desfrutar de Magic sozinho como uma coleção de cards, ou pode jogá-lo com amigos como um jogo de estratégia avançado. Leia mais para descobrir como jogar o jogo!

Degraus

Parte 1 de 5: Entendendo o básico

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1. Escolha jogadores. Entenda que dois ou mais jogadores - geralmente apenas dois - jogam um contra o outro. Você pode jogar um jogo em que luta contra dois ou mais jogadores, mas a maneira mais comum de jogar é jogando contra um único jogador.
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2. Coloque várias cartas em uma pilha. Suas cartas são seu exército; seu arsenal. Em um baralho `construído` - um que você usaria para jogar contra amigos em circunstâncias casuais - o número mínimo de cartas é 60, sem limite máximo. No entanto, os jogadores geralmente optam por manter 60 cartas.
  • Durante um torneio você também pode jogar com uma pilha `limitada` ou `limitada`; estas pilhas têm um número mínimo de 60 cartas, também sem limite máximo. A diferença com essas pilhas é que elas devem ser montadas na hora a partir de pilhas fechadas de 15 cartas que são dadas ao jogador no início de um torneio.
  • O baralho de 60 ou 40 cartas de um jogador também é conhecido como sua `coleção`.
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    3. No início do jogo, peça a cada jogador que compre 7 cartas de sua coleção. Estas 7 cartas formam a `mão` do jogador. No início de cada turno, cada jogador pega uma carta para adicionar à sua mão.
    Quando um jogador descarta um card, usa um card, ou quando uma criatura morre ou uma mágica é destruída, aquele card é colocado no cemitério do jogador. O cemitério é uma pilha de cartas viradas para cima, que os jogadores geralmente colocam ao lado de sua coleção.
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  • 4. Saiba que cada jogador começa o jogo com 20 pontos de vida. Durante o jogo, um jogador pode perder ou ganhar pontos de vida. Em geral, é melhor ter mais vida do que menos vida.
  • Os jogadores causam `dano` a ambas as criaturas e uns aos outros. O dano é causado por criaturas ou feitiços. O dano é medido pela quantidade de dano causado.
  • Se o jogador número 1 causar 4 pontos de dano ao jogador 2, o jogador 2 perde 4 pontos de vida. Se o jogador 2 costumava ter 20 pontos de vida, ele agora tem apenas 16 pontos de vida. (20 - 4 = 16.)
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  • 5. Evite as três maneiras que um jogador pode perder. Um jogador perdeu o jogo quando perdeu todos os seus pontos de vida, quando não tem mais cartas em sua pilha/coleção, ou quando tem 10 marcadores de veneno.
  • Quando os pontos de vida de um jogador totalizam 0 ou menos, esse jogador perdeu.
  • Se um jogador não puder comprar mais cartas de sua coleção no início de seu turno, ele perdeu.
  • Quando um jogador recebe 10 marcadores de veneno, ele perde.
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  • 6. Use cores diferentes em sua coleção: branco, azul, preto, vermelho e verde.
  • Branco é a cor da proteção e da ordem. O símbolo do branco é uma esfera branca. Os pontos fortes da cor branca são uma série de pequenas criaturas que crescem poderosas juntas; obter vida; reduzir os poderes de criaturas opostas; e cartas `equalizadoras`, que eliminam grandes quantidades de cartas da mesa.
  • Azul é a cor do engano e da inteligência. O símbolo do azul é uma gota de água. Os pontos fortes da cor azul são as cartas; assuma o controle das cartas dos oponentes; `contra-atacar` ou evitar os feitiços dos oponentes; e criaturas `voadoras` e/ou criaturas que não podem ser bloqueadas.
  • Preto é a cor da morte e da destruição. O símbolo do preto é uma caveira preta. Os pontos fortes da cor preta são criaturas destruidoras; forçar os oponentes a descartar suas cartas; fazer os oponentes perderem pontos de vida; e trazer de volta criaturas de cemitérios.
  • Vermelho é a cor da raiva e do caos. O símbolo do vermelho é uma bola de fogo vermelha. Os pontos fortes da cor vermelha estão abrindo mão de recursos para grandes potências; causar `dano direto` a jogadores ou criaturas; e destruir artefatos e terras.
  • Verde é a cor da vida e da natureza. O símbolo do verde é uma árvore verde. Os pontos fortes da cor verde são criaturas poderosas com `atropelar`; a habilidade de regenerar ou trazer de volta criaturas do cemitério; e pousar mais rápido.
  • Parte 2 de 5: Entendendo os diferentes tipos de cartões

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    1. Entenda o que são os países e de onde vem o `mana`. Os terrenos são um tipo de mapa e são os blocos de construção de feitiços. Existem cinco países de base, onde cada país está relacionado a uma cor. Os países produzem energia mágica, ou `mana`; o combustível usado para lançar outros feitiços.
    • Os cinco países de base são os seguintes:
    • Terrenos brancos, ou Planícies, que produzem mana branca
    • Terras azuis, ou ilhas, que produzem mana azul
    • Terras negras, ou pântanos, que produzem mana negra
    • Terras vermelhas, ou Montanhas, que produzem mana vermelha
    • Terras verdes, ou florestas, que produzem mana verde
  • Existem também outros tipos de países (países de dois e três tipos, por exemplo), mas o mais importante para um iniciante é que os países base produzem apenas uma cor de mana, e os países desviantes podem produzir mana de dois ou mais cores.
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    2. Entenda o que são `feitiçarias`. Feitiços são feitiços mágicos que só você por sua vez pode usar. Você não pode usar um feitiço em resposta a outro feitiço (você aprenderá mais sobre esse conceito mais tarde). Feitiços geralmente vão para o cemitério imediatamente após o uso.
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    3. Entenda o que são `instantâneos`. Instants são como feitiçarias, mas podem ser usados ​​no turno de outro jogador, bem como no seu próprio, e podem ser jogados em resposta a um feitiço. Instants geralmente vão direto para o cemitério após o uso.
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    4. Entenda o que são `encantos`. Encantamentos são uma espécie de `manifestação(ões) estável(s)`. Encantamentos vêm em dois tipos: eles são anexados a uma criatura para que eles afetem apenas aquela carta, então eles são chamados de `Aura`; ou eles estão perto do campo de batalha e pousam sem estarem vinculados a um mapa específico, então eles afetam o jogo de alguma forma (para você e/ou seu oponente).
    Encantamentos são `permanentes` (permanentes); isso significa que eles permanecem no campo de batalha a menos que sejam destruídos. Perms não vão ao cemitério imediatamente após o uso.
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    5. Saiba o que são `artefatos`. Artefatos são objetos mágicos, assim como permanentes. Os artefatos são incolores; eles não precisam ser invocados por nenhum tipo de terreno ou mana. Existem três tipos básicos de artefatos:
  • Artefatos normais: esses artefatos são semelhantes aos encantamentos.
  • Artefatos de Equipamentos: Esses cards podem ser vinculados a criaturas, dando-lhes habilidades extras. Se a criatura deixar o campo de batalha, o equipamento permanece no campo de batalha; não segue o ser para o cemitério, mesmo que estivesse ligado a ele.
  • Criaturas Artefato: Estas cartas são criaturas e artefatos ao mesmo tempo. Eles são como criaturas, exceto que geralmente não precisam de um tipo específico de mana para serem invocados; você pode convocá-los com qualquer tipo de mana. Além disso, como geralmente são incolores, a maioria das criaturas artefato são imunes a feitiços que afetam certas cores.
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  • 6. Entenda o que são os seres. As criaturas estão entre os blocos de construção mais importantes do Magic. As criaturas são permanentes; para que eles permaneçam no campo de batalha até serem destruídos ou removidos do jogo. A principal função das criaturas é que elas podem atacar e bloquear. Os dois números no canto inferior direito do mapa (por exemplo, 4/5) mostram o poder de ataque e defesa da criatura, respectivamente.
  • Criaturas entram no campo de batalha com a chamada `doença de invocação`. Isso significa que uma criatura não pode ser "virada" (ou seja, usada) durante o mesmo turno em que é colocada no campo de batalha. Isso significa que a criatura não pode atacar ou usar outras habilidades que exijam que ela seja virada. Por outro lado, a criatura pode bloquear; o bloqueio não é afetado pela doença de invocação.
  • As criaturas têm muitas habilidades especiais, como `voar` (voar), `vigilância` (vigilância) ou `atropelar` (atropelar), sobre as quais aprenderemos mais tarde.
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    7. Entenda a função dos planeswalkers. Um planeswalker é um poderoso aliado que se assemelha a uma criatura superpoderosa. Eles são muito raros e nem sempre aparecem durante um jogo, e quando estão em jogo podem mudar os fundamentos do jogo.
  • Cada planeswalker vem com uma certa quantidade de marcadores de fidelidade indicados por um número no canto inferior direito da carta. O símbolo `+X` significa `colocar X quantidade de marcadores de lealdade neste planeswalker` ao usar uma habilidade, enquanto `-X` significa `remover X quantidade de marcadores de lealdade deste planeswalker` ao usar a habilidade. Você só pode usar essas habilidades e os poderes que as acompanham ao usar um feitiço e apenas uma vez por turno.
  • Planeswalkers podem ser atacados por criaturas e feitiços do seu oponente. Você pode bloquear o ataque de planeswalker com suas criaturas e feitiços. Caso seu oponente cause dano a um planeswalker, a mesma quantidade de marcadores de lealdade que o dano foi causado será removida.
  • Parte 3 de 5: Entendendo a jogabilidade

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    1. Entenda como invocar uma criatura ou feitiço. Você invoca uma criatura olhando seu custo de invocação; geralmente é um número circulado, seguido por mana de uma cor específica - branco, azul, preto, vermelho ou verde. Para invocar uma criatura você precisará produzir mana igual ao custo de invocação da carta.
    • Dê uma olhada no mapa acima. você será um 1 veja, seguido por um símbolo de mana branco - o sol branco. Para invocar esta carta em particular, você precisará de cartas de terreno suficientes para produzir uma mana de qualquer cor junto com uma mana branca.
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    2. Experimente outro exemplo de como chamar. Veja se você consegue descobrir quanta mana você precisa no total, e quais tipos específicos, para invocar a seguinte carta:
    A primeira carta, `Sylvan Bounty`, custa 5 mana incolor - mana de qualquer cor - junto com uma mana verde - mana produzida por uma Floresta, para produzir um total de seis manas. A segunda carta, `Angelic Shield`, custa um mana branco - produzido por um Plains - junto com um mana azul.
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    3. Entenda o que são `tocar` e `desvirar`. `Virar` é como você usa mana em terrenos, ou como você ataca com criaturas. É indicado pelo pequeno símbolo de seta para a direita. Para tocar, vire o cartão para o lado.
  • Quando você toca em uma carta, significa que você não pode usar certas habilidades por um turno. Por exemplo, se você virar uma carta para usar sua habilidade, aquela carta permanecerá virada até o início do seu próximo turno. Você não pode usar a habilidade de virar novamente até que a carta seja desvirada.
  • Para atacar você tem que tocar sua criatura. Uma criatura usa seu poder para lutar, então ela deve ser virada. Você sempre faz isso, a menos que a carta diga especificamente para você não virar (algumas cartas não são viradas antes de atacar).
  • Você não pode bloquear com uma criatura que foi virada. Quando uma criatura é virada, ela não pode bloquear.
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  • 4. Saiba o que significa força e defesa. As criaturas têm um dígito para força e outro dígito para defesa. A próxima criatura, `Phyrexian Broodlings`, tem 2 pontos de força e 2 pontos de defesa. Esta é uma criatura 2/2.
  • Poder é a quantidade de dano que uma criatura pode infligir durante uma batalha. Se uma criatura tiver 5 de poder, ela pode causar 5 de dano a qualquer criatura que escolher bloqueá-la durante a batalha. Se aquela criatura não for bloqueada durante o combate, ela causa 5 pontos de dano diretamente ao oponente, que então subtrai aquele valor de sua vida total.
  • Defesa é a quantidade de dano que uma criatura pode suportar antes de morrer e ser enviada para o cemitério. Uma criatura com defesa de 2 pode suportar 3 pontos de dano durante uma batalha antes de morrer. Quando tiver resistido a 4 de dano, ele se move para o cemitério daquele jogador no final da batalha.
  • 5. Entenda como o dano é atribuído durante a batalha. Quando um jogador decide atacar outro jogador durante a batalha, os atacantes e bloqueadores são declarados. As criaturas atacantes são declaradas primeiro. O jogador defensor pode então escolher quais de suas criaturas ele quer usar como bloqueador, junto com quais criaturas ele quer bloquear.
  • Digamos que `Anathemancer` esteja atacando e `Magus of the Moat` esteja bloqueando. Anathemancer tem uma força de 2 e uma defesa de 2. é um 2/2. Magus of the Moat tem poder de 0 e defesa de 3. é 0/3. O que acontece quando eles se preparam para lutar entre si?
  • O Anathemancer causa 2 de dano ao Magus, enquanto o Magus causa 0 de dano ao Anathemancer.
  • Os 2 de dano que o Anathemancer causou ao Magus não é suficiente para matá-lo. O Magus pode suportar 3 de dano antes de ser enviado para o cemitério. Por outro lado, o dano 0 que o Magus causa ao Anathemancer também não é suficiente para matá-lo. O Anathemancer pode suportar 2 de dano antes de ser enviado para o cemitério. Ambas as criaturas sobrevivem.
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  • 6. Entenda como ativar certas habilidades de criaturas, encantamentos e artefatos. Muitas vezes as criaturas têm habilidades que os jogadores podem ativar. Usar essas habilidades é um pouco como invocar a criatura, pois você tem que pagar um `preço` em mana para usá-las. Observe o seguinte exemplo:
  • `Ictian Crier` tem uma habilidade que diz "Coloque em jogo duas fichas de criatura branca 1/1 do tipo Cidadão." ("Coloque em jogo duas fichas de criatura branca 1/1 do tipo Cidadão.") Mas também existem alguns símbolos de mana e um texto na frente dele. que é o preço de mana necessário para ativar esta habilidade.
  • Para ativar esta habilidade, vire um mapa base de qualquer cor (isso é para 1 mana incolor) e uma Planície (para 1 mana branca). Agora toque no próprio cartão, Ictian Crier - isso é para o símbolo `tap` após o suprimento de mana. Agora remova uma carta da sua mão - qualquer carta é boa, mas você provavelmente desejará remover sua carta menos valiosa. Agora você pode colocar duas fichas de Cidadão 1/1 no jogo. Estes funcionam como criaturas 1/1 básicas.
  • Parte 4 de 5: Entendendo as fases de uma curva

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    1. Entenda as diferentes fases de uma curva. O turno de cada jogador tem cinco fases, ou etapas. Entender quais são esses cinco estágios e como eles funcionam é uma parte essencial para entender o jogo. As cinco etapas, em ordem, são:
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    2. Fase inicial. A fase inicial tem três etapas diferentes:
  • Etapa `Desvirar`: O jogador desvira todas as suas cartas, a menos que essa carta permaneça desvirada durante o `desvirar`.
  • Etapa de manutenção: geralmente não é usada, mas às vezes um jogador precisa pagar mana - por exemplo,. países toque — durante esta etapa.
  • Etapa de compra: o jogador compra uma carta.
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    3. Primeira fase principal. Durante esta fase, um jogador pode soltar uma carta de terreno de sua mão. Um jogador também pode escolher jogar uma carta de sua mão durante esta fase virando terrenos para produzir mana.
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  • 4. fase de batalha. Esta fase é dividida em cinco etapas:
  • Declarar Ataque: O jogador declara seu ataque pela primeira vez. O defensor pode lançar feitiços após o ataque ser declarado.
  • Declarando Atacantes: Após um ataque ser declarado, o jogador atacante pode escolher com quais criaturas atacar. O jogador atacante não pode escolher quais criaturas defensoras ele quer atacar.
  • Declarar bloqueadores: O jogador defensor escolhe quais criaturas atacantes ele quer bloquear. Vários bloqueadores podem ser atribuídos a um único invasor.
  • Causar Dano: As criaturas causam dano umas às outras durante esta etapa. Criaturas atacantes de força igual (ou maior) contra as defesas da criatura bloqueadora destroem aquela criatura. Bloquear criaturas de força igual (ou maior) contra as defesas da criatura atacante destrói aquela criatura. É possível que ambas as criaturas se destruam.
  • Fim da Batalha: Não acontece muita coisa durante esta fase; ambos os jogadores têm a chance de jogar instantes.
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  • 5. Segunda fase principal. Após a batalha, há uma segunda fase principal, exatamente igual à primeira, na qual o jogador pode lançar feitiços e invocar criaturas.
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    6. Fase final, ou limpeza. Durante esta fase, as habilidades ou feitiços que são `acionados` acontecem. Esta é a última chance do jogador de jogar instantes.
    Durante esta fase, o jogador da vez deve retirar as cartas até ficar com 7 cartas se tiver mais de 7 cartas na mão.

    Parte 5 de 5: Conceitos avançados

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    1. Entenda o que é `voar`. Criaturas com voar não podem ser bloqueadas por criaturas sem voar. Então, se uma criatura tem voar, ela só pode ser bloqueada por outra criatura com voar, ou uma criatura que pode bloquear especificamente criaturas com voar, como uma criatura com `alcance`.
    • Criaturas com voar, no entanto, podem bloquear criaturas sem voar.
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    2. Entenda o que é `primeiro ataque`. Primeiro ataque é um conceito dentro do ataque. Quando uma criatura está atacando e um jogador decide defender aquele ataque com um bloqueador, você mede suas forças e defesas uns contra os outros. A força de um é medida contra a defesa do outro, e vice-versa.
  • Normalmente, o dano é causado ao mesmo tempo; se a criatura atacante tiver mais poder que a defesa da criatura bloqueadora, e o poder da criatura bloqueadora for maior que a defesa da criatura atacante, então ambas as criaturas morrerão. (Se ambas as criaturas tiverem um poder que não é maior que a defesa do outro, então ambos os seres permanecem vivos.)
  • No entanto, se uma criatura tiver iniciativa, então essa criatura terá um tiro de primeira chance para eliminar a outra criatura com imunidade: se a criatura com iniciativa puder destruir a criatura defensora, então a criatura defensora morrerá, mesmo que mate a criatura. criatura atacante também. A criatura atacante permanece viva.
  • Por exemplo, se um "Inquisidor de Elite" (um 2/2 com iniciativa) bloquear um "Urso Pardo" (um 2/2 sem habilidades), o Inquisidor causa dano antes que o Urso possa fazer isso, fazendo com que o Urso Pardo morrer e o Inquisidor sobrevive.
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    3. Entenda o que é `vigilância`. Vigilância é a capacidade de atacar sem tocar. Se uma criatura tem vigilância, ela pode atacar sem virar. Normalmente atacar significa tocar sua criatura.
    Vigilância significa que uma criatura pode atacar e bloquear em turnos sucessivos. Quando uma criatura normalmente ataca, ela não pode bloquear no próximo turno. Com vigilância, uma criatura pode atacar e bloquear seu próximo turno porque não precisou virar.
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  • 4. Saiba o que é `pressa`. Haste é a habilidade de virar e atacar no mesmo turno em que a criatura é colocada em jogo. Normalmente as criaturas têm que esperar um turno para virar e atacar; isso é chamado de `doença de invocação`. A doença de invocação não tem efeito em criaturas com ímpeto.
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    5. Entenda o que é `atropelar`. Atropelar é uma habilidade que as criaturas têm para causar dano ao oponente, mesmo que a criatura seja bloqueada por uma criatura defensora. Quando uma criatura é normalmente bloqueada, a criatura atacante causa apenas dano à criatura bloqueadora. Com atropelar, a diferença entre o poder da criatura com atropelar e a defesa da criatura bloqueadora é dada ao oponente.
    Por exemplo, digamos que `Kavu Mauler` está atacando e `Bonethorn Valesk` decide bloqueá-lo. O Mauler é um 4/4 com atropelamento, enquanto o Valesk é um 4/2. O Mauler causa 4 de dano ao Valesk enquanto o Valesk causa 4 de dano ao Mauler. Ambas as criaturas morrem, mas o Mauler pode causar mais 2 de dano ao oponente. Por que? Como a defesa do Valesk é de apenas 2, e o Mauler tem atropelar, o que significa que 2 de seus 4 de dano são causados ​​ao Valesk, e os 2 de dano restantes são causados ​​ao oponente.
    6. Entenda o que é `toque da morte`. Uma criatura que é danificada por uma criatura com toque mortífero morrerá independentemente da quantidade de dano.
    Por exemplo, um `Frost Titan` (uma criatura 6/6) que bloqueia um `Typhoid Rats` (uma criatura 1/1 com toque mortífero) morrerá. Os ratos também vão morrer.
    7. Entenda o `golpe duplo`. Golpe duplo é como iniciativa, porque a criatura com golpe duplo dá primeiro. Então ele ataca novamente... antes que a criatura defensora tenha a chance de bloquear o primeiro ataque. Depois disso, o turno continua como de costume, com o dano do segundo ataque sendo causado ao mesmo tempo que o dano do bloqueador (como durante o combate normal).

    Pontas

  • Se você não estiver satisfeito com sua mão, você pode embaralhá-la de volta em sua coleção (chamada de `mulligan`) e pegar uma nova mão, com uma carta a menos. Tenha cuidado com isso; você perderá algum poder de carta toda vez que escolher um mulligan.
  • O jogo requer prática; se você não conseguir de primeira, continue jogando. O jogo se torna super divertido quando você sabe o que fazer.
  • Tente ter o máximo de cartas com a mesma mana que puder, para ter acesso mais rápido a feitiços e criaturas dessa forma.
  • Tente comprar um arquivo ou protetor de cartão para seus cartões.
  • Se você deve (não) usar um fichário padrão para guardar seus cartões, use um fichário de argolas em D. Os fichários normais podem marcar cartões permanentemente e reduzir seu valor. Em vez de um fichário normal ou um fichário D-ring, use um pro-binder de carregamento lateral para guardar seus cartões (pelo menos para seus cartões raros).
  • Tente usar combinações.

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