Fazendo um mundo em dungeons and dragons

masmorras & Dragões é um ótimo jogo... se você jogar certo. Assumindo que você é o Dungeon Master (DM), a responsabilidade recai sobre você para determinar o que acontece com todos os outros personagens. Claro que é extremamente difícil jogar um jogo que se passa em um mundo de fantasia, se você ainda não tem um mundo assim para começar. Então, aqui estão algumas instruções para criar seu próprio mundo.

Degraus

Método 1 de 1: Criando um mundo de Dungeons and Dragons

Imagem intitulada Criar um mundo de Dungeons and Dragons Passo 1
1. Certifique-se de ter os livros principais. Não há nenhum ponto em Dungeons and Dragons (D&D) jogável se você não tiver os livros básicos (Manual dos Monstros, Livro do Jogador e Guia do Mestre). Isso parece um comentário supérfluo para a maioria das pessoas, mas sem dúvida virá alguém que lê isso e ainda não tem os livros. Então faça um favor a si mesmo e aos outros jogadores e pegue esses três livros. Você pode pensar que o Documento de Referência do Sistema (SRD) é suficiente, mas descobrirá que não pode acessá-lo com rapidez suficiente, o que tornará o jogo mais lento.
Imagem intitulada Crie um mundo de Dungeons and Dragons Passo 2
2. Leia o Guia do Mestre. `Capítulo 5: Campanhas` trata do desenvolvimento de uma campanha e do mundo (na versão 3.5). Lá você encontrará mais detalhes sobre os aspectos técnicos da criação de um mundo em D&D, mas este artigo se concentra nos elementos mais subjetivos. Leia esse capítulo antes de começar.
Imagem intitulada Criar um mundo de Dungeons and Dragons Passo 3
3. Pense nos jogadores. O trabalho do Dungeon Master é tornar o jogo divertido e agradável. A melhor maneira de fazer isso é conhecer os antecedentes dos jogadores; o que eles gostam e não gostam, o que eles acham legal, assustador, etc. Se você tiver essas informações, poderá projetar um mundo para que elas sejam absorvidas. Se houver um jogador entre eles que seja atleta, você pode inventar um país onde algum esporte de fantasia estranho é jogado. Se um jogador estiver interessado em arqueologia, adicione algumas ruínas antigas a ele. Escolha as partes do cenário, os personagens bons, ruins, estranhos, etc., para torná-lo interessante para os jogadores.
Imagem intitulada Crie um mundo de Dungeons and Dragons Passo 4
4. Decida se deseja projetar o mundo de dentro para fora ou de fora para dentro. Como você deseja criar uma campanha?? Você começa com uma pequena aldeia na borda do mundo, ou você projeta imediatamente um mundo inteiro? De dentro para fora significa que você elabora um lugar em detalhes e trabalha a partir daí, quando necessário. De fora para dentro significa que você primeiro estabelece uma visão do todo, e a partir daí você amplia gradualmente um local específico, acrescentando detalhes sobre o continente, a região, etc. enquanto você continua. Cada método tem suas vantagens. Pense no que você precisa e quanto tempo você tem para se preparar.
  • Se você estiver jogando em um nível baixo, de dentro para fora (ou `de dentro para fora`) está bem, pois seus personagens não são capazes de viajar rapidamente. Isso lhe dá a chance de expandir o mundo do jogo enquanto eles viajam. Dessa forma, você pode corrigir possíveis erros desde o início, à medida que seus personagens viajam para novos lugares.
  • Se você começar em um nível mais alto, e especialmente se os personagens puderem se teletransportar, você deve levar tudo em consideração. Tal campanha requer uma preparação extensa. Em um nível mais alto, os jogadores precisam de um mundo inteiro para jogar.
  • Imagem intitulada Crie um mundo de Dungeons and Dragons Passo 5
    5. Faça seu mundo detalhado. Quanto mais detalhes você adicionar ao seu mundo de jogo, mais divertido os jogadores vão gostar de jogar. A credibilidade é alimentada por detalhes. Neste ponto, você terá que acompanhar as coisas. Você terá que desenhar mapas, ou pelo menos esboçá-los. Você terá que criar listas das informações mais importantes sobre lugares e personagens não-jogadores (personagens não-jogadores ou personagens do NGame).
  • Saiba quando algo é demais. Os jogadores ficarão irritados se cada personagem do jogo que o grupo encontrar tiver uma descrição que leve 10 minutos para ler. Alguns recursos menores tornarão um personagem ocasional como um fazendeiro de beira de estrada mais interessante, mas salve os detalhes elaborados para os personagens principais de sua campanha.
  • Imagem intitulada Crie um mundo de Dungeons and Dragons Passo 6
    6. Comece a projetar a campanha! Parabéns, você agora criou um mundo de Dungeons and Dragons. Agora você terá que criar uma campanha, para que seus jogadores realmente tenham algo a fazer. Você não pode dizer `Aqui está um mundo... e não, eu tenho Na verdade não uma aventura para você..`, porque isso pode ser uma das piores coisas que você pode fazer em Dungeons and Dragons. Então comece, DM, e não se esqueça, metade do trabalho já está feito.
    Imagem intitulada Crie um mundo de Dungeons and Dragons Passo 7
    7. Na sequência do anterior, você começa com uma razão pela qual os personagens do jogo se uniram. Talvez eles sejam amigos há muito tempo, ou todos tenham sido contratados por um indivíduo ou uma cidade para completar uma tarefa que requer um grupo. Seja original, a menos que os jogadores ainda sejam novatos – o velho nos arredores da cidade insinuando que há um tesouro a ser encontrado na Goblin Cavern próxima é um clichê. Você ainda pode fazer com que os personagens do jogo explorem uma caverna goblin, mas torne a aventura um pouco mais interessante, como uma empresa de mineração cujos trabalhadores foram atacados na caverna mencionada e que querem o equipamento e os trabalhadores capturados de volta.
    Imagem intitulada Crie um mundo de Dungeons and Dragons Passo 8
    8. Você também sem dúvida terá que usar a mesma coleção de monstros de primeiro nível que todo mundo usa, mas é tudo sobre a apresentação. Não tenha apenas os goblins com espadas liderados por um goblin maior com uma espada maior, mas use goblins com Cleric of Rogue como a classe para os líderes, e dê ao resto armas, táticas e itens interessantes como lanças (goblins com alcance!), redes, panelas de água fervente e outras coisas desagradáveis ​​que somam o nível para liberar nos personagens do jogo.
    Imagem intitulada Criar um mundo de Dungeons and Dragons Passo 9
    9. Introduza um motivo no início da história. Nada é pior para os personagens do jogo do que ter que vagar sem rumo procurando algo para fazer. Talvez a empresa de mineração seja na realidade uma equipe de escavação secreta dirigida por um reino próximo, procurando por um objeto poderoso que se diz estar enterrado nas proximidades. Pode haver evidências no covil dos goblins de que eles foram recrutados por um suserano dos orcs para formar uma gangue que queima os lugares ao redor, e a mina é apenas o começo. Seja criativo! A campanha deve ter uma direção antes que a primeira aventura termine. Campanhas de nível baixo também são um bom momento para criar inimigos de nível médio e alto para os personagens do jogo lutarem contra. Se seu objetivo é fazer com que os personagens do jogo lutem contra o Barão Von Hakselaar no 20º nível no convés de seu navio pirata voador, prepare-o agora para incendiar algumas cidades e insinue que o Barão está procurando magos com experiência em magia da madeira.

    Pontas

    • Um bom mundo pode ser usado várias vezes para diferentes campanhas.
    • Se esta é sua primeira vez como Mestre, deixe os jogadores começarem no nível 1.
    • Faça uma lista de nomes de personagens e descrições curtas para que, se precisar, não precise interromper o jogo. Por exemplo:
    • Nome: Jesswit Aparência: alta, magra, humana, ruiva. Outros: gagueja quando está nervoso.
  • Sempre tenha encontros prontos que correspondam ao nível. Nada é pior quando os jogadores têm adversários muito fáceis ou vão em uma direção que você não previu. Uma combinação de melhorias e uma boa mesa de encontro ou `mesa de encontro` torna seu jogo 10 vezes mais incrível do que se você `simplesmente fizesse o que fosse`.
  • Avisos

    • Tenha cuidado com as decisões que você não pode desfazer facilmente, como o clima em seu mundo. Se você decidir transformar todo o seu mundo em um deserto, tenha em mente as dificuldades que isso acarretará.
    • Coisas inesperadas vão acontecer, mas bons Mestres aprendem a lidar com elas com sabedoria.
    • Cuidado para não enviar muito a campanha. Isso significa que você não pode forçar os jogadores a seguir em uma direção ou basear a campanha apenas em um único enredo, sem que os jogadores possam fazer qualquer outra coisa. Desenvolva um mundo, crie pontos de interesse e deixe a história se desenrolar à medida que os jogadores a descobrem.

    Necessidades

    • Os três livros principais:
    • O manual do jogador
    • O Guia do Mestre (muito importante!)
    • O Manual dos Monstros
  • Um caderno ou uma pasta com papel
  • Uma caneta e/ou lápis, ou
  • Um computador (de preferência um laptop)
  • Um número de dados (20,12,10,8,6 e 4 lados)
  • Algumas pessoas para brincar quando terminar!

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