
Lembre-se que cada jogador coloca as peças de sua própria numeração para que não haja sobreposição de peças. Se você quiser dobrar a aposta e o oponente aceitar, o cubo é virado para o novo número e colocado na área do oponente. Ele agora possui o cubo e pode propor dobrar a qualquer momento em seus próximos turnos. Se o seu oponente não aceitar a oferta, ele deve desistir do jogo e perder o jogo de acordo com a primeira aposta. Você pode continuar dobrando a aposta e o oponente também, mas mais de 3 ou 4 vezes em um jogo não é comum. Você pode começar com qualquer pedra que quiser. Você pode mover 1 pedra duas vezes ou 2 pedras uma vez. Por exemplo, se você rolar os dados 3-2, você pode cruzar 3 espaços e depois 2 espaços, desde que a pedra caia em um espaço aberto ambas as vezes. Alternativamente, você também pode mover 1 pedra 2 espaços para um campo aberto e mover outra pedra 3 espaços para um campo aberto. Novamente, você pode mover 4 pedras 3 vezes; mova 1 pedra 3 vezes se cair em um quadrado aberto após cada movimento, ou varie e mova 2 pedras 6 vezes, ou 1 pedra 3 vezes e outra pedra 9 vezes. Contanto que o número total de movimentos seja 12 e cada movimento termine em um campo aberto, então tudo vai bem. Esta regra também se aplica se você rolar um duplo. Se você não puder jogar o dobro do número que rolou, você perde a vez. Tenha vários quadrados com 2 ou mais pedras e será muito mais difícil para o seu oponente encontrar em um quadrado aberto, aumentando a chance de ele/lado perder um turno. Isso não apenas lhe dá mais oportunidades de encontrar espaços abertos, mas também torna mais difícil para seu oponente encontrar um espaço aberto por conta própria. Por exemplo, se você rolar um 2, coloque sua peça na casa 23, se for grátis. Isso ocorre porque do campo 24 você move sua pedra no sentido anti-horário. Se você conseguiu remover a pedra da borda, você pode mover cada uma de suas pedras novamente. Se você não pode liberar a pedra, você perde a vez. Se você tiver 2 pedras na borda, você terá que liberar as duas. Se você só conseguir desbloquear 1 pedra, você perde a vez com o outro lance. Se você tiver mais de 2 pedras na borda, você só poderá mover o restante de suas pedras quando todas as pedras forem removidas da borda. Se você ainda tiver um dado para rolar, mas não mais para remover, você deve colocar uma peça em um quadrado que corresponda ao número de pips que você rolou. Por exemplo, se você tiver apenas 2 pedras nos espaços 6 e 5 e rolar a combinação 2-1, você pode mover a pedra da 6ª casa para a 4ª casa e a pedra da 5ª casa para a 4ª. campo. Você pode usar uma rolagem mais alta para remover uma pedra em um quadrado mais baixo. Se você rolar uma combinação de 5-4 e tiver apenas algumas pedras na 3ª casa e na 2ª casa, poderá remover 2 dessas pedras. Você deve primeiro fazer um movimento com base em uma rolagem menor, mesmo que isso signifique que você não pode usar o valor total da rolagem. Por exemplo, se você tiver uma peça na casa 5 e rolar 5-1, você deve primeiro mover a peça com 1 casa para a casa 4, após o que você pode remover a peça com o valor mais alto do outro dado. Uma perda comum. Isso acontece quando você remove todas as suas peças do tabuleiro antes que seu oponente consiga remover suas peças. Seu oponente só perde o valor do dado de duplicação. UMA gamão. Se você conseguir remover todas as suas peças do campo antes que seu oponente o faça, então ele é apostado e perde o dobro do valor indicado no cubo (dado de duplicação). UMA gamão. Se você conseguiu remover todas as suas peças enquanto seu oponente ainda tem peças na borda ou na sua área de origem, o gamão do seu oponente perde 3 vezes o valor do dado de duplicação. 
Se você quiser continuar jogando, mas não puder fazê-lo em 1 sessão, você pode manter um registro do número de quadrados que cada jogador perdeu e continuar jogando em outro momento.
Jogar gamão
Contente
Gamão é um dos jogos de tabuleiro mais antigos para dois jogadores e é apreciado há mais de 5000 anos. Para ganhar no gamão, você deve colocar todas as suas peças em sua própria casa e removê-las do tabuleiro. Se você quiser aprender a jogar gamão, basta seguir as instruções simples abaixo.
Degraus
Método 1 de 4: Preparando o jogo

1. O tabuleiro do jogo de gamão. O gamão é jogado em um tabuleiro com 24 triângulos estreitos, os quadrados ou quadrados. Os campos alternam em cores e são agrupados em quatro quadrantes de seis campos. Existem quatro tipos de quadrantes: uma área de casa e uma área externa para cada jogador. Esses quatro quadrantes são separados uns dos outros por uma saliência no centro do tabuleiro.
- A área inicial de cada jogador está localizada no quadrante direito mais próximo do jogador. As áreas da casa estão voltadas uma para a outra, assim como as áreas externas, que podem ser encontradas no lado esquerdo do tabuleiro de jogo.
- O objetivo de cada jogador é mover suas pedras da área de origem do outro jogador, na direção U, no sentido anti-horário.
- Os espaços são numerados, de 1 a 24, com o campo 24 sendo o mais distante do jogador e o campo 1 sendo o campo inferior direito da área inicial. Os números de cada jogador estão em ambos os lados do tabuleiro, de modo que o quadrado 24 é para um jogador, o quadrado 1 é para o oponente.
2. O layout do tabuleiro de jogo. Cada jogador deve colocar as 15 peças antes do jogo começar. As pedras são geralmente vermelhas e brancas, ou brancas e pretas. Cada um recebe uma cor e coloca 2 pedras no quadrado 24, 3 pedras no quadrado 8, 5 pedras no quadrado 13 e 5 pedras no quadrado 6.
3. Jogue um dado para determinar quem começa quem. O jogador que rola mais baixo começa. Se ambos os jogadores rolarem o mesmo número de pips, o lançamento é repetido.
4. Lembre-se que você pode dobrar a aposta a qualquer momento. No gamão, um vencedor não ganha pontos, mas o perdedor perde pontos. Então, se você ganhar, o oponente perde com base nos pips, valor duplo ou valor triplo da aposta no dado de duplicação. O dado de duplicação não é um dado, mas um marcador. Ele começa em 1, mas você pode aumentar a aposta a qualquer momento antes do início do seu turno, antes de jogar os dados.
Método 2 de 4: Movendo seus tijolos
1. Lance os dados. Você rola dois dados em cada turno. Cada dado pode rolar de 1 a 6 pips, então você tem a opção de fazer vários movimentos com base em quantos pips você rolou.
2. Mova suas pedras para um campo aberto. UMA campo aberto é qualquer casa no tabuleiro que ainda não esteja ocupada por 2 ou mais pedras do oponente. Você pode mover suas pedras para um quadrado sem pedras, um quadrado com 1 ou mais pedras nele, ou um quadrado com 1 pedra do oponente colocada nele. Lembre-se de que você sempre move suas peças no sentido anti-horário, da área de origem do seu oponente para a sua.
3. Se você rolar o dobro, jogue o número do dado duas vezes. Se você rolar o dobro, você ganhou 2 movimentos extras. Se você rolar um 3 duplo, por exemplo, você pode fazer 4 movimentos de 3 quadrados.
4. Se você não pode fazer um movimento, você perde a vez. Por exemplo, se você rolar 5-6, mas não conseguir encontrar uma casa aberta, em qualquer pedra que você tentar mover 5 ou 6 vezes, você perde aquele turno. Se você puder mover apenas 1 desse número, poderá jogar esse número onde perder no outro número. Se você puder tocar uma música ou outra, toque a música mais alta.
5. Tente colocar suas pedras em segurança. Tente evitar ter apenas 1 de suas pedras em um quadrado, pois este quadrado (um borrão), é vulnerável a ser ocupado pelas pedras do oponente.Tente fazer movimentos estratégicos para que você sempre tenha pelo menos 2 de suas pedras em um quadrado, especialmente no início do jogo. Se a sua pedra estiver sozinha em uma casa e o oponente cair nessa casa com a pedra dele, então você tem que mover aquela pedra da área de casa do oponente, e isso causa um grande revés no jogo.
6. Tente dominar o tabuleiro quando e onde puder. Antes de começar a mover suas pedras em sua área de casa, é importante ocupar o maior número possível de quadrados com 2 ou 3 pedras em vez de alguns quadrados ocupados por 5 ou 6 pedras.
Método 3 de 4: Bater e entrar
1. Acerte a pedra do seu oponente para movê-la para a borda (a barra). Se vocês uma mancha captura, um quadrado ocupado por apenas 1 pedra do oponente, ele é colocado na borda (a barra) no centro do tabuleiro. Você deve tentar acertar os blots com a maior frequência possível, desde que atinja seu objetivo de mover suas pedras para sua área de origem. Esta é uma boa maneira de desacelerar seu oponente.
- Sempre que a peça do seu oponente estiver na borda (a barra), ele não pode mover suas outras peças até que possa mover a peça para a área de casa.
2. Insira suas pedras quando elas forem capturadas. Se seu oponente acertar uma pedra de você, você terá que colocar essa pedra na barra. Agora seu trabalho é levar essa pedra de volta para a área de origem do oponente. Você pode fazer isso rolando os dados e, em seguida, movendo sua pedra para um quadrado aberto da área de origem do seu oponente, com base no número de pips que você rolou.
Método 4 de 4: Removendo suas pedras
1. Mova todas as suas pedras para sua área de origem. Você não pode começar a remover as peças do tabuleiro de jogo até que elas estejam na sua área inicial. Você deve primeiro mover com sucesso todas as peças para os espaços 1-6 no tabuleiro de jogo. Você pode colocá-los em qualquer um dos campos. Lembre-se de que suas pedras ainda são frágeis, mesmo que estejam em sua própria área de residência.
- Se o adversário tiver uma peça na borda, ele ainda pode liberar essa peça na sua área de origem e capturar uma de você se apenas 1 casa estiver ocupada, forçando você a recomeçar com aquela peça, na área de origem do seu oponente, e você não pode começar a remover suas pedras até que essa pedra tenha se movido para trás. Tente proteger suas pedras o tempo todo.
2. Comece a remover suas pedras. Você só pode remover pedras que estão em um determinado campo. Por exemplo, se você rolou 4-1 e tem uma peça na 4ª e 1ª casas, você pode removê-la. Se você rolar um 6 duplo e tiver 4 pedras no 6º espaço, poderá removê-las todas.
3. Remova todas as 15 pedras. Se você removeu todas as suas peças (15) antes do seu oponente, então você ganhou o jogo. Mas nem todas as formas de ganhar são iguais. Seu oponente pode perder de 3 maneiras diferentes:

4. Jogar de novo. O gamão deve ser jogado várias vezes, pois cada jogo vale um número de quadrados. Você pode até concordar com um certo objetivo com antecedência, até que o oponente perca um certo número de quadrados.
Pontas
- Se você rolar o mesmo número em ambos os dados (como 4-4), isso é um duplo. Se você rolar isso, você pode mover uma pedra quatro vezes o número de pips que você rolou. Por exemplo, se você rolou 3-3, você pode mover três passos quatro vezes.
- Se o dado (ou mesmo apenas 1 dado) cair do tabuleiro, você terá que rolar novamente os dois.
Necessidades
- tabuleiro de gamão.
- Trinta peças de duas cores diferentes (15 de cada cor).
- Dois dados.
- Um oponente.
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