

O quadro de Risco é composto por 6 continentes – América do Norte, América do Sul, Europa, África, Ásia e Arquipélago Australiano – e 42 países. Os exércitos de Risco têm 6 cores diferentes e diferentes tipos de peões, indicando o tamanho de um exército. Cada cor tem infantaria (representa 1 `exército`), cavalaria (5 exércitos) e artilharia (10 exércitos). Também vem com um pacote de 56 cartas de risco. 42 mapas mostram diferentes países, mas também um símbolo de infantaria, cavalaria ou artilharia. Existem duas cartas `curingas` e 12 cartas de `missão`, que pertencem à variante de risco `Missão Secreta`. Há cinco dados presentes (três vermelhos e dois brancos). 
6 jogadores - 20 exércitos cada 5 jogadores - 25 exércitos cada 4 jogadores - 30 exércitos cada 3 jogadores - 35 exército cada 2 jogadores - 40 exércitos cada (isso varia entre as edições) 
Faça com que cada jogador jogue os dados uma vez (Regras padrão). O jogador que obtiver o valor mais alto escolhe uma área vazia e coloca um soldado nela. Cada jogador, no sentido horário, agora escolhe uma área vazia até que todas as áreas estejam ocupadas. Uma vez que os jogadores tenham reivindicado todos os 42 territórios no tabuleiro, os jogadores colocam seus exércitos restantes nos territórios que reivindicaram como acharem melhor. Entregue os cartões (Regras alternativas). Distribua todo o baralho de cartas, exceto os dois curingas. Faça com que cada jogador coloque um exército em cada território com base nas cartas que recebem. Faz voltas. 


O número de territórios que você possui. Para cada três países, o jogador recebe um exército. Por exemplo, se você tiver 11 países, terá 3 exércitos; se você tem 22 países você tem 7 exércitos. Cartões de mão. Os ingressos podem ser entregues se você tiver um três de um tipo (d.C.z. todas as três cartas têm uma peça de artilharia) ou se você tiver todos os três tipos de exército (soldado, cavalaria e artilharia). Para o primeiro conjunto de cartas que você entrega, você recebe exércitos, 6 para o segundo, 8 para o terceiro, 10 para o quarto, 12 para o quinto, 15 para o sexto, e para cada conjunto depois disso, cinco a mais que o definido antes. Se você tiver 5 ou mais cartas de Risco no início do seu turno, você deve entregar pelo menos um conjunto. Possuía todas as áreas de um continente. Para cada continente que você ocupou totalmente (outro exércitos inimigos presentes), você receberá reforços. Você recebe exércitos para a África, 7 para a Ásia, 2 para a Austrália, 5 para a Europa, 5 para a América do Norte e 2 para a América do Sul. prestar atenção: se o número de exércitos que você recebe no início do seu turno for menor que três, você arredonda para três. 
No início do seu turno, se você entregar um conjunto de cartas com uma área ocupada, você ganha duas unidades de infantaria extras. Coloque esses soldados de infantaria na área mostrada no mapa. 

Entenda que atacar é opcional. Um jogador pode escolher não atacar durante seu turno, mas apenas colocar exércitos. 

1 exército = 1 dado 2 exércitos = 2 dados 3 exércitos = 3 dados 
Coloque o dado vermelho de altura ao lado do branco de altura e coloque o segundo dado vermelho mais alto ao lado do segundo branco mais alto. Se apenas um dado branco foi jogado, compare apenas o vermelho mais alto com o branco. Para cada branco maior ou igual ao dado vermelho correspondente, pegue um exército do território atacante. Remova uma das peças do seu oponente se a vermelha for maior que o dado branco correspondente. 

Se você conseguir eliminar um oponente destruindo seu último exército, você receberá todas as cartas de Risco que ele está segurando no momento. 

Regra padrão: Deslize quantas peças quiser uma território para um território adjacente ocupado por você. Regra alternativa: Você pode mover peças para qualquer lugar, desde que os pontos inicial e final estejam conectados por uma série de territórios adjacentes ocupados por você. 




teoria da Austrália. Comece na Austrália e segure. Isso lhe dará dois reforços extras a cada turno, e há apenas uma área para acessar. Construir uma força e avançar na Ásia assim que começar a enfraquecer. Teoria da América do Norte. Comece na América do Norte e fortaleça-a contra a Europa e a Ásia. Avance para a América do Sul, passe pela África e depois suba. Esta teoria assume que a Ásia e a Europa estão engajadas em uma guerra de expansão mútua. teoria da África. Comece na África e fortaleça-a contra a Europa e a América do Sul. Vire à esquerda na América do Sul, avance pela América do Norte e atravesse o Alasca até a Ásia. Isso pressupõe que a Ásia, a América do Norte e a Europa estão lutando entre si para expandir. Tente não começar na Ásia; há muitas fronteiras para fortalecer e isso rapidamente leva à superexpansão e a espalhar suas tropas muito finas. 

Jogar risco
Contente
risco é um jogo de estratégia em que os jogadores tentam conquistar o mundo ocupando todas as áreas do campo de jogo. O jogo requer algumas habilidades, mas é tão simples que qualquer um pode pegá-lo rapidamente.
Degraus
Parte 1 de 5: Preparando-se

1. Entenda o objetivo do jogo. O objetivo do jogo é conquistar o mundo assumindo o controle de todos os países no tabuleiro. Você faz isso atacando outros jogadores e assumindo novas áreas no tabuleiro. Ao mesmo tempo, você deve garantir que suas próprias áreas estejam bem defendidas.

2. Confira as partes do jogo. Antes de começar a jogar, certifique-se de que todas as partes do jogo estão no lugar. O risco vem com um tabuleiro desmontável, 72 cartas e vários peões do exército.

3. Determine quantas pessoas participam. Antes de começar, descubra quantos jogadores existem. A quantidade total de exércitos com os quais você inicia o jogo depende de quantos jogadores existem:

4. Abaixe seus primeiros exércitos. Isso determina os pontos de partida para todos os jogadores. Cada território deve ser sempre ocupado por pelo menos 1 `exército`. As áreas iniciais podem ser identificadas de duas maneiras diferentes:

5. Jogue os dados para determinar quem começa. O jogador que joga alto começa o jogo. Então continue no sentido horário. O jogo começa assim que a ordem dos turnos é estabelecida.
Parte 2 de 5: Obtendo e colocando novos exércitos

1. Selecione unidades do exército. Qualquer jogador pode trocar seus exércitos por qualquer unidade que desejar (infantaria, cavalaria ou artilharia), desde que produza o mesmo número de exércitos. Então, se um jogador recebe sete exércitos no início de seu turno, ele pode trocá-los por sete unidades de infantaria ou por uma unidade de cavalaria e duas unidades de infantaria (o que totaliza sete).

2. Pegue seus novos exércitos no início do seu turno. No início do turno, os jogadores recebem novos exércitos. O número de exércitos é determinado por:

3. Coloque seus exércitos. Você pode colocar os exércitos que recebeu no início do seu turno onde já tiver exércitos e como achar melhor. Se você quiser, coloque um exército em cada um de seus territórios, mas você também pode colocar todos os exércitos em um território. A escolha é sua.
Parte 3 de 5: Atacando

1. Ataque áreas adjacentes. Você só pode atacar áreas adjacentes a uma área que você ocupou ou que estejam conectadas por uma via marítima a uma área que seja sua. Por exemplo, você não pode atacar a Índia do leste dos Estados Unidos, porque essas áreas não são adjacentes.

2. Ataque uma área adjacente quantas vezes quiser de uma de suas áreas. Você pode atacar a mesma área mais de uma vez, mas também pode atacar áreas diferentes. Você pode atacar a mesma área da mesma área adjacente ou pode atacá-la de diferentes posições adjacentes.

3. Declare que você vai atacar. Se você quiser atacar outra área, você deve anunciar seus planos em alto e bom som. Por exemplo, você diz `Estou atacando o leste dos Estados Unidos a partir do oeste dos Estados Unidos.`

4. Decida quantos exércitos implantar em seu ataque. Como seu território deve estar ocupado o tempo todo, você deve deixar pelo menos um exército para trás. O número de exércitos com os quais você ataca determina quantos dados você pode atacar quando entrar em batalha com o oponente cujo território você está defendendo.

5. Lance os dados. Você rola até três dados vermelhos, dependendo do tamanho da sua força. O jogador defensor rola tantos dados brancos quanto o número de tropas na área a ser defendida, com um máximo de dois.

6. Ocupe o território se você vencer. Se você eliminou com sucesso todos os exércitos defensores do território que atacou, você deve ocupar o território com pelo menos o número de exércitos usados no ataque. Se você atacar com três dados (ou três exércitos), você deve colonizar o território recém-adquirido com pelo menos três exércitos, mas você também pode fazer isso com mais.

7. Obtenha um cartão de risco se puder. Se você capturou pelo menos um território no final do seu turno de ataque, você ganhou uma carta de Risco. Você não pode ganhar mais de uma carta de Risco por turno. O objetivo é coletar conjuntos de três cartas de Risco para trocar por novos exércitos.
Parte 4 de 5: Fortalecendo seus territórios

1. Entenda que você não pode mover exércitos até que seja sua vez novamente. Se suas áreas não estiverem devidamente fortificadas, elas estarão vulneráveis a ataques de seus oponentes. Para proteger suas áreas de ataques durante os turnos de ataque de seus oponentes, mova suas peças para onde você precisa antes de terminar seu turno.

2. Fortaleça seus territórios. No final do seu turno, mova suas peças para diferentes áreas. É importante mover suas peças para áreas de fronteira, pois elas são vulneráveis a ataques de seus oponentes. Existem duas regras ao mover suas peças:

3. Lembre-se de deixar pelo menos uma unidade do exército. Para manter o controle sobre os territórios dos quais você move as peças, você deve garantir que pelo menos uma unidade do exército seja deixada para trás em cada um dos territórios que você ocupa. Caso contrário, você não tem controle sobre a área.
Parte 5 de 5: Determinando sua estratégia

1. Conheça as três estratégias básicas das regras de Risco. O risco já foi um jogo de estratégia, por isso recompensa os jogadores que usam táticas e superam seus oponentes. Os três conselhos estratégicos a seguir são oferecidos nas regras de Risco:
- Tente ocupar continentes inteiros para se qualificar para os reforços extras. Seu poder é medido em reforços de seus exércitos, então é uma boa estratégia trazer o máximo de reforços possível.
- Observe seus limites no acúmulo de exércitos inimigos, pois isso pode indicar um ataque iminente.
- Certifique-se de que suas próprias fronteiras estejam devidamente defendidas contra um ataque inimigo. Reúna principalmente seus reforços ao longo de suas fronteiras para tornar mais difícil para seus oponentes invadirem sua área.

2. Ataque o máximo possível no início do jogo. Uma maneira de aumentar suas chances de ganhar é partir para a ofensiva imediatamente e atacar seus oponentes sempre que tiver a chance. Essa estratégia ajuda a obter rapidamente a posse de mais territórios, dando a você mais exércitos para jogar no início de seus turnos. Ataques frequentes também levam a menos exércitos entre seus oponentes, então eles têm menos exércitos para jogar.

3. Elimine jogadores fracos com muitas cartas de Risco. Eliminar oponentes fracos com muitas cartas de Risco tem duas vantagens: um inimigo é eliminado e você pega cartas extras. Preste atenção às cartas na mão do seu oponente, bem como suas potenciais fraquezas para determinar se há alguém que possa te tirar do caminho durante o jogo.

4. Aprenda as teorias sobre os continentes. Jogadores de risco regulares sabem que certos continentes podem ser mais baratos de ocupar do que outros. Pequenos continentes, por exemplo, são vantajosos porque cobrem menos áreas e são mais fáceis de controlar. Outras estratégias do continente incluem:

5. Implante uma estratégia defensiva para manter um grupo de países localizados em diferentes continentes. Em vez de atacar o máximo possível, você também pode optar por defender suas fronteiras e aumentar suas tropas. Você não recebe um bônus de continente no início do seu turno, mas torna mais difícil para seus oponentes atacarem e vencerem com sua forte defesa.

6. Faça alianças. Embora esta não seja uma `regra` oficial, você pode criar vantagem fazendo acordos com os jogadores para ajudar uns aos outros e eliminar outros jogadores. Apenas tenha em mente que, eventualmente, você terá que atacar um ao outro de qualquer maneira. Por exemplo, um compromisso pode ser algo como "Nenhum de nós avança para a África até que Alexander seja eliminado do conselho".Isso torna mais fácil para você concentrar seus esforços em outros objetivos.
Pontas
- Você pode jogar de diferentes maneiras; este é apenas um. Existem algumas outras variações, incluindo uma onde você escolhe uma capital, que você deve defender, e outra onde você recebe uma carta de missão, que você deve realizar.
- Assim que você tiver seis cartas, você deve entregar. Isso é para evitar que as pessoas acumulem cartões até que os benefícios aumentem.
- Boas áreas para ocupar são Madagascar, Japão e Argentina, pois têm apenas dois pontos, o que significa que podem atacá-lo, mas se ameaçarem atacar, você pode fortalecê-los ou a outra área adjacente.
Avisos
- Pode ser tentador no início do jogo escolher terrenos em qualquer lugar do tabuleiro, mas é muito mais eficaz se concentrar em uma área.
- Nunca diminua a força da tropa em suas fronteiras para 3 homens. Aí você pede um exército maior pra te atacar lá, porque é um ponto fraco.
- Embora ter poucos limites facilite a defesa de um lugar, também é mais difícil avançar a partir daí.
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