


Um dado com `1` vale 100 pontos Um dado com um `5` vale 50 pontos Lançar o mesmo número três vezes (três de uma espécie) vale cem vezes o número ou o número do dado, com exceção de três vezes um `1`, que vale 1000 pontos. Quaisquer números correspondentes adicionais maiores que uma trinca dobram o valor do ponto (ou seja, 4 + 4 + 4 = 400 enquanto 4 + 4 + 4 + 4 = 800). Três pares valem 1000 pontos. Cinco números consecutivos (1 + 2 + 3 + 4 + 5 ou 2 + 3 + 4 + 5 + 6) valem 500 pontos. Seis números consecutivos (1 + 2 + 3 + 4 + 5 + 6) valem 1500 pontos. Seis vezes um 1 ganha automaticamente! 
Nota: Dados que foram colocados de lado não podem ser usados para combinar com dados rolados (ex.: descartar duas vezes um `5` e depois jogar outro `5` só lhe dará 150 pontos, em vez de 500). 

O próximo jogador pode optar por rolar todos os dados novamente ou continuar rolando os dados restantes do jogador anterior para roubar seus pontos. Se pontos extras forem ganhos, o turno daquele jogador termina.
Jogando o jogo de cartas 10000
Contente
O jogo de cartas 10000, também conhecido como Farkle ou Zilch, é um jogo divertido para toda a família onde o objetivo é marcar 10000 pontos rolando combinações vencedoras de dados. O jogo é excepcionalmente fácil de aprender, mas esteja avisado: uma vez que você pegou os dados, pode ser muito difícil parar!
Degraus

1. Decida quem começa. Por exemplo, faça com que cada jogador jogue três dados e quem tiver a combinação mais alta comece. O jogo prossegue no sentido horário a partir deste jogador.

2. Role todos os seis dados. Se esta rolagem não produzir combinações de pontuação (1 ou 5), o turno do jogador acabou. Se a jogada contiver um número vencedor, o jogador pode optar por jogar todos os seis novamente ou manter a primeira pontuação e jogar os outros dados novamente para obter combinações mais lucrativas. Um jogador precisa de uma pontuação total de 1000 pontos em um conjunto de lances para registrar sua pontuação.

3. Verifique se os dados lançados fazem combinações vencedoras. Fazendo combinações diferentes 10.000 ou mais. Veja abaixo uma lista de combinações:

4. Mantenha os dados que desejar, desde que formem uma combinação de pontuação. Após o seu primeiro lançamento de seis dados, se desejar, você pode rolar com menos dados para continuar marcando pontos. Quando você decidir parar de arremessar, registre os pontos que você fez durante a sua vez em uma folha de pontuação.

5. Rolar uma combinação inválida fará com que você tudo pontos perdidos que você ganhou no seu turno. Se a qualquer momento durante seu turno (incluindo seu primeiro lançamento), um lançamento não contiver dados de pontuação, seu turno termina e você não ganha pontos. Isso é o que torna arriscado continuar jogando - a possibilidade de obter mais pontos deve ser ponderada contra o risco de perder tudo o que você ganhou até agora no seu turno.

6. Faça com que cada jogador complete seu turno para um jogador 10.atingiu 000 ou mais pontos. Assim que um jogador 10.000 pontos, o jogo ainda não acabou! Neste ponto, todos têm uma chance para tentar superar a pontuação do jogador líder antes do final do jogo. Se ninguém puder fazer isso, o jogador ganhou!
Pontas
- Existem várias regras opcionais que você pode usar:
- Quando você rola seis números iguais, você ganha imediatamente o jogo.
- Três combinações sem pontuação consecutivas farão você perder 500 pontos.
- Um jogador deve marcar mais de 250 pontos para registrar sua pontuação.
- Quatro ou mais dois farão você perder todos os seus pontos.
Necessidades
- Seis dados (mínimo)
- Bloco de anotações
- Caneta
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