Resolva um cubo mágico

O Cubo de Rubik pode ser muito frustrante e pode parecer quase impossível devolvê-lo ao seu estado original. Mas uma vez que você conhece alguns algoritmos, é muito fácil de resolver. O método descrito neste artigo é o método da camada: primeiro resolvemos um lado do cubo (primeira camada), depois a camada do meio e, finalmente, a última camada.

Degraus

Método 1 de 4: Primeira demão

1. Familiarize-se com oanotações na parte inferior da página.
2. Escolha um lado para começar. Nos exemplos a seguir, a cor da primeira camada é branca. Nos exemplos a seguir, a cor da primeira camada é branca. É importante notar que começar com uma cor diferente do branco pode ser confuso quando você está começando. Isso ocorre porque você precisa imaginar cores diferentes em vez das deste artigo.
3.
Imagem intitulada Cube_FLm1cross_incorrect_214.jpg
Imagem intitulada Cube_FLm1cross_correct_585.jpg
Resolva a cruz. Coloque as quatro caixas brancas na borda no lugar. (Você pode fazer isso sozinho sem precisar de algoritmos.) Todos os quatro quadrados de borda podem ser configurados em até oito movimentos (geralmente cinco ou seis).
  • Existem alguns algoritmos se você ainda não pode fazê-lo intuitivamente. Tente girar o cubo para que o branco fique voltado para cima novamente e veja para qual direção o canto está apontando. Se apontar para a direita, você pode fazer R`D`R. Se estiver apontado para você, você pode fazer D`R`D R. Se apontar para baixo você pode fazer F L D2 L `F`.
  • Outro método comum de resolver um canto é colocá-lo acima do slot onde deve entrar e repetir R U R `U` até que seja resolvido.
  • Ao final desta etapa, a primeira camada deve estar completa, com uma cor sólida (neste caso, branca) na parte inferior.
  • 4. Resolva os quatro cantos da primeira camada um por um. Você deve ser capaz de resolver os ângulos sem precisar de algoritmos. Para começar, aqui está um exemplo de como um canto é resolvido:
    Imagem intitulada Rubik_example01_step1_246.jpg
    Imagem intitulada Rubik_example01_step2_768.jpg
    Imagem intitulada Rubik_example01_step3_219.jpg
    Imagem intitulada Rubik_example01_step4_398.jpg
  • Existem alguns algoritmos se você ainda não pode fazê-lo intuitivamente. Tente girar o cubo para que o branco fique voltado para cima novamente e veja para qual direção o canto está apontando. Se apontar para a direita, você pode fazer R`D`R. Se estiver apontado para você, você pode fazer D`R`D R. Se estiver apontando para baixo, você pode fazer F L D2 L`F`.
  • Outro método comum de resolver um canto é colocá-lo acima do slot onde deve entrar e repetir R U R `U` até que seja resolvido.
  • Ao final desta etapa, a primeira camada deve estar completa, com uma única cor (neste caso, branca) na parte inferior.
  • 5. Verifique se sua primeira camada está correta. A primeira camada agora deve estar completa e ter esta aparência (de baixo):
    Imagem intitulada Rubik_FLcomplete_1_571.jpg
    Imagem intitulada Rubik_FLcomplete_2_642.jpg
    Imagem intitulada Rubik_FLcomplete_3_348.jpg

    Método 2 de 4: camada intermediária

    1. Coloque as quatro bordas da camada do meio no lugar. Esses quadrados de borda são os que não contêm amarelo em nosso exemplo. Você só precisa conhecer um algoritmo para resolver a camada intermediária. O segundo algoritmo é simétrico com o primeiro.
    • Se a caixa de borda estiver na última camada:
    Imagem intitulada Rubik_ML_1_995.jpg
    (1.a)
    Imagem intitulada Rubik_ML_2_778.jpg
    (1.b)
    simétrico com (1.a)
  • Se o quadrado da borda estiver na camada do meio, mas no lugar errado ou do lado errado, basta usar o mesmo algoritmo para colocar outro quadrado da borda em seu lugar. Sua caixa de borda estará então na última camada, e você só precisa usar o algoritmo novamente para colocá-lo corretamente na camada do meio.
  • 2. Verifique o posicionamento correto. Seu cubo agora deve ter as duas primeiras camadas completas e ficar assim (a partir da parte inferior):
    Imagem intitulada Rubik_F2Lcomplete_1_660.jpg
    Imagem intitulada Rubik_F2Lcomplete_2_149.jpg
    Imagem intitulada Rubik_F2Lcomplete_3_840.jpg

    Método 3 de 4: camada final

    1. Troque os ângulos. Nesta etapa, nosso objetivo é colocar os cantos da última camada em sua posição correta, independentemente de sua orientação.
    • Encontre dois cantos próximos um do outro que tenham a mesma cor, exceto a cor da camada superior (não amarela no nosso caso).
    • Vire a camada superior até que esses dois cantos estejam no lado da cor correta, voltados para você. Por exemplo, se os dois cantos adjacentes contiverem vermelho, gire a camada superior até que esses dois cantos estejam no lado vermelho do cubo. Observe que, do outro lado, os dois cantos da camada superior também terão a cor desse lado (no nosso exemplo, laranja).

    Imagem intitulada Rubik_LL_Corners_Permute_316.jpg
  • Verifique se os dois cantos da frente estão na posição correta e troque-os se necessário. No nosso exemplo, o lado direito é verde e o lado esquerdo é azul. Portanto, o canto frontal à direita deve conter verde e o canto frontal à esquerda deve conter azul. Caso contrário, você deve trocar esses dois ângulos usando o seguinte algoritmo:
    Troca 1 e 2:(2.a)
  • Faça o mesmo com os dois cantos na parte de trás. Gire o cubo para colocar o outro lado (laranja) na sua frente. Troque os dois cantos frontais, se necessário.
  • Alternativamente, se você achar que o par frontal e o par traseiro de cantos precisam ser trocados, você pode fazê-lo com apenas um algoritmo (observe as semelhanças com o algoritmo anterior):
    Troca 1 e 2, Troca 3 e 4:(2.b)
  • 2. Vire os cantos. Encontre cada caixa com a cor do topo nos cantos (amarelo no nosso caso). Você só precisa conhecer um algoritmo para girar os cantos:
    Imagem intitulada Rubik_LL_Corners_Orient11_237.jpg
    Imagem intitulada Rubik_LL_Corners_Orient12_951.jpg
    (3.a)
  • O algoritmo irá virar três cantos de uma vez (lado para cima). As setas azuis mostram quais três ângulos você está girando e em qual direção (no sentido horário). Se os adesivos amarelos forem como mostrados nas imagens e você executar o algoritmo uma vez, você terminará com os quatro adesivos amarelos na parte superior:
    Imagem intitulada Rubik_LL_corners_complete_112.jpg
    Imagem intitulada Rubik_LL_corners_complete3D_156.jpg
  • Também é útil usar o algoritmo simétrico (aqui as setas vermelhas são rotações no sentido anti-horário):
    Imagem intitulada Rubik_LL_Corners_Orient21_209.jpg
    Imagem intitulada Rubik_LL_Corners_Orient22_925.jpg
    (3.b)
    Simétrico com (3.a)
  • Observe que executar um desses algoritmos duas vezes é o mesmo que executar o outro. Em alguns casos, você precisa executar o algoritmo mais de uma vez:
  • Dois cantos corretamente virados:
    Imagem intitulada Rubik_LL_CO_11_540.jpg
    =
    Imagem intitulada Rubik_LL_CO_12_123.jpg
    =
    Imagem intitulada Rubik_LL_CO_13_185.jpg
    +
    Imagem intitulada Rubik_LL_CO_14_139.jpg
    Imagem intitulada Rubik_LL_CO_21_332.jpg
    =
    Imagem intitulada Rubik_LL_CO_22_161.jpg
    =
    Imagem intitulada Rubik_LL_CO_23_935.jpg
    +
    Imagem intitulada Rubik_LL_CO_24_58.jpg
    Imagem intitulada Rubik_LL_CO_51_809.jpg
    =
    Imagem intitulada Rubik_LL_CO_52_345.jpg
    =
    Imagem intitulada Rubik_LL_CO_53_343.jpg
    +
    Imagem intitulada Rubik_LL_CO_54_269.jpg
  • Nenhum canto virado corretamente:
    Imagem intitulada Rubik_LL_CO_31_931.jpg
    =
    Imagem intitulada Rubik_LL_CO_32_753.jpg
    =
    Imagem intitulada Rubik_LL_CO_33_614.jpg
    +
    Imagem intitulada Rubik_LL_CO_34_739.jpg
    Imagem intitulada Rubik_LL_CO_41_157.jpg
    =
    Imagem intitulada Rubik_LL_CO_42_249.jpg
    =
    Imagem intitulada Rubik_LL_CO_43_207.jpg
    +
    Imagem intitulada Rubik_LL_CO_44_611.jpg
  • Em geral você passa (3.a) nesses casos:
    Dois cantos corretamente virados:
    Imagem intitulada Rubik_LL_OC_2c_116.jpg
    Não cantos corretamente virados:
    Imagem intitulada Rubik_LL_OC_0c_870.jpg
  • 3. Troque as bordas. Você só precisa conhecer um algoritmo para esta etapa. Verifique se uma ou mais arestas já estão no lugar certo (de que lado elas estão ainda não importa).
  • Quando todas as arestas estiverem em suas posições corretas, você terá concluído esta etapa.
  • Quando apenas uma aresta está no lugar certo, use o seguinte algoritmo:
    Imagem intitulada Rubik_LL_EP_11_863.jpg
    Imagem intitulada Rubik_LL_EP_12_216.jpg
    (4.a)
  • Ou o simétrico:
    Imagem intitulada Rubik_LL_EP_21_608.jpg
    Imagem intitulada Rubik_LL_EP_22_334.jpg
    (4.b)
    Simétrico com (4.a)

    Observe que executar um desses algoritmos duas vezes é o mesmo que executar o outro.
  • Se todas as quatro arestas estiverem mal posicionadas, execute um dos dois algoritmos de um determinado lado. Então você colocou apenas uma borda corretamente.
  • 4. Vire as bordas. Você precisa conhecer dois algoritmos para essa última etapa:
    Imagem intitulada Rubik_LL_EO_11_599.jpg
    Imagem intitulada Rubik_LL_EO_12_218.jpg
    Padrão de Dedmore `H`(5)
    Imagem intitulada Rubik_LL_EO_21_958.jpg
    Imagem intitulada Rubik_LL_EO_22_808.jpg
    Padrão `peixe` Dedmore(6)
  • Observe as séries DOWN, LEFT, UP, RIGHT na maioria dos algoritmos Dedmore `H` e `Fish`. Você realmente só precisa se lembrar de um algoritmo porque:
    (6)= + (5) +
  • Quando todas as quatro arestas são trocadas, você executa o algoritmo de padrão `H` de um lado e precisa executar esse algoritmo mais uma vez para resolver o cubo.
  • 5. Parabéns! Seu cubo agora deve ser resolvido.

    Método 4 de 4: notações

    1. Esta é a chave para as notações usadas.
    • As peças que compõem o cubo de Rubik são chamadas cubos, e os adesivos coloridos nos blocos são os caixas.
    • Existem três tipos de blocos:
    • O meio (ou peças centrais), no centro de cada lado do cubo. São seis, cada um com um compartimento.
    • O cantos (ou peças de canto), nos cantos do cubo. São oito, cada um com três compartimentos.
    • O arestas (ou peças de borda), entre cada par de cantos adjacentes. São 12, cada um com 2 compartimentos.
  • Nem todos os cubos têm os mesmos esquemas de cores. As cores utilizadas nestas imagens têm os lados azul, laranja e amarelo no sentido horário.
  • O branco fica em frente ao amarelo;
  • Azul versus verde;
  • Laranja contra vermelho.
  • 2. Este artigo usa duas visualizações diferentes para o cubo:
  • A vista 3D, que mostra os três lados do cubo: a frente (vermelho), o topo (amarelo) e o lado direito (verde). Na etapa 4, o algoritmo (1.b) ilustrado com imagens mostrando o lado esquerdo do cubo (azul), a frente (vermelho) e o topo (amarelo).

    Imagem intitulada 3D view
  • A vista superior, que mostra apenas o topo do cubo (amarelo). A frente está na parte inferior (vermelho).

    Imagem intitulada Vista superior
  • 3. Para a vista superior, cada barra mostra a localização da caixa importante. Na imagem, as caixas amarelas dos cantos superiores traseiros estão no topo (amarelo), enquanto as caixas amarelas dos cantos frontais superiores estão ambas na frente do cubo.

    Imagem intitulada Caixas amarelas mostradas
    4. Se uma caixa estiver cinza, significa que sua cor não é importante no momento.
    5. As setas (azul ou vermelha) mostram o que o algoritmo fará. Por exemplo, no caso do algoritmo (3.a), ele irá virar os três cantos como mostrado. Se as caixas amarelas forem as mostradas na imagem, elas estarão na parte superior no final do algoritmo.

    Imagem intitulada algoritmo (3.a)
  • O eixo de rotação é a grande diagonal do cubo (de um canto a outro até o outro lado do cubo).
  • setas azuis são usados ​​para rotações no sentido horário (algoritmo (3.uma)).
  • Setas vermelhas são usados ​​para rotações no sentido anti-horário (algoritmo (3.b), simétrico em (3.uma)).
  • 6. Para a vista superior, as caixas azuis claras indicam que uma aresta foi girada incorretamente. Na imagem, as bordas esquerda e direita estão ambas erradas. Isso significa que, se o topo for amarelo, as caixas amarelas para essas duas bordas não estarão no topo, mas na lateral.

    Imagem intitulada Arestas giradas incorretamente mostradas
    7. Para as notações de movimento é importante sempre olhar para o cubo do frente.
  • Rotação da frente.
  • Rotação de uma das três linhas verticais:
  • Rotação de uma das três linhas horizontais:
  • Alguns exemplos de movimentos:
    COMEÇAR
    Imagem intitulada Rubik_Initial_537.jpg
    Imagem intitulada Rubik_after_FCW_53.jpg
    Imagem intitulada Rubik_after_VMU_719.jpg
    Imagem intitulada Rubik_after_VRD_341.jpg
    Imagem intitulada Rubik_after_HUR_368.jpg
  • Pontas

    • Conheça as cores do seu cubo. Você precisa saber qual cor é oposta a qual, e a ordem das cores em cada lado. Por exemplo, se o branco estiver na parte superior e o vermelho na frente, você deve saber que o azul está à direita, o laranja atrás, o verde à esquerda e o amarelo na parte inferior.
    • Você pode começar com a mesma cor para ajudá-lo a entender onde cada cor deve ir, ou tente ser eficiente escolhendo uma cor onde a cruz seja mais fácil de resolver.
    • prática. Passe algum tempo com o seu cubo para aprender a mover os quadrados. Isso é especialmente importante se você estiver aprendendo a dissolver a primeira camada.
    • Encontre todas as quatro arestas e tente pensar em como posicioná-los sem realmente fazê-lo. Com prática e experiência, isso ensinará maneiras de resolver o cubo com menos movimentos. E em uma partida, os competidores têm 15 segundos para ver seu cubo antes que o tempo comece.
    • Entenda como os algoritmos funcionam. Ao executar o algoritmo, tente seguir as caixas de chave para ver onde elas terminam. Tente ver padrões nos algoritmos. Por exemplo:
    • Nos algoritmos (2.a) e (2.b) usado para alternar os cantos da camada superior, executar quatro movimentos (no final dos quais todos os blocos das camadas inferior e intermediária estão de volta nessas camadas), depois gire a camada superior e faça o inverso da primeira quatro movimentos de. Portanto, este algoritmo não afeta as camadas primeira/inferior e intermediária.
    • Para os algoritmos (4.a) e (4.b) veja que você gira a camada superior na mesma direção que as três bordas.
    • Para o algoritmo (5), padrão Dedmore `H`, uma maneira de lembrar o algoritmo é traçar o caminho da borda superior direita trocada e o par de cantos ao redor dela durante a primeira metade do algoritmo. Então, durante a outra metade do algoritmo, você segue a outra aresta trocada e o par de cantos. Você se verá fazendo cinco movimentos (sete movimentos se você contar meias voltas como dois movimentos), depois fazendo a metade da camada superior, depois fazendo os primeiros cinco movimentos ao contrário e, finalmente, girando a metade da camada superior novamente.
  • Faça progresso. Depois de conhecer todos os algoritmos, você pode encontrar maneiras mais rápidas de resolver o cubo de Rubik:
  • Em um movimento, dissolva o canto na primeira camada, junto com a borda na camada do meio.
  • Aprenda algoritmos para girar os cantos da última camada nos cinco casos em que dois (3.a/b) algoritmos são necessários.
  • Aprenda algoritmos para trocar as bordas na última camada, nos dois casos em que nenhuma das bordas é colocada corretamente.
  • Aprenda o algoritmo caso todas as arestas da última camada sejam trocadas.
  • Faça ainda mais progresso. Para a última camada, se você quiser resolver o cubo rapidamente, terá que fazer os últimos quatro passos dois a dois. Por exemplo, alterne e gire os cantos em uma etapa e, em seguida, alterne e gire as bordas em uma etapa. Ou você pode optar por girar todos os cantos e arestas em uma etapa e, em seguida, trocar todos os cantos e arestas em uma etapa.
  • O método de camada é apenas um dos muitos métodos disponíveis. Por exemplo, o método Petrus, onde o cubo é resolvido em menos movimentos, consiste em construir um bloco 2x2x2, depois expandi-lo para 2x2x3, virar as arestas corretamente, construir um 2x3x3 (duas camadas resolvidas), colocar os cantos restantes, virar aqueles cantos e, finalmente, colocando as bordas restantes.
  • Para os interessados ​​em speedcubing, ou se você quiser apenas facilitar o giro dos blocos, é uma boa ideia comprar um kit DIY. As peças Speedcube têm cantos internos mais arredondados e os pacotes DIY permitem ajustar a tensão, facilitando muito a movimentação dos blocos. Considere também lubrificar seu cubo com um lubrificante à base de silicone.

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