Jogando mastermind

Mastermind é um jogo de quebra-cabeça no qual um jogador tenta adivinhar o código que o oponente inventa. Mastermind é originalmente um jogo de tabuleiro, mas antes era apenas um jogo de caneta e papel e agora está disponível online e para dispositivos móveis. Você também pode jogar papel e caneta Mastermind se não tiver o jogo padrão ou o videogame.

Degraus

Parte 1 de 3: Jogando Mastermind

Imagem intitulada Play Mastermind Step 4
1. Peça a um dos jogadores que crie um código. Mastermind consiste em uma fileira de furos que ficam separados em um lado da placa, escondidos sob uma tampa articulada. A pessoa que cria o código (de agora em diante criador de código) pega alguns alfinetes coloridos e os coloca nessa fileira de furos, em qualquer ordem. Este é o código que o decifrador de código vai tentar adivinhar.
  • Se você estiver jogando uma versão de videogame, o computador geralmente fará isso em vez de um jogador.
  • O codificador tem que colocar um pino em cada buraco. Ele tem a capacidade de usar mais de um pino da mesma cor. Por exemplo, ele pode Verde, Amarelo e Azul Abaixe.
Imagem intitulada Play Mastermind Step 2
2. Deixe o decifrador de código fazer um primeiro palpite. O outro jogador, ou o único jogador em versões de videogame, tenta adivinhar qual é o código oculto. Sentado no lado oposto do tabuleiro, o jogador pega os pinos coloridos maiores e os coloca na fileira mais próxima de buracos maiores.
  • Por exemplo, o jogador Azul, laranja, Verde e Tolet pode escolher (seu jogo Mastermind pode ter mais buracos ou pinos de cores diferentes).
  • Imagem intitulada Play Mastermind Step 3
    3. Peça ao criador de código para fornecer feedback. Ao lado de cada `linha de adivinhação` há um pequeno quadrado com furos suficientes para quatro pinos pequenos. Esses pinos vêm apenas em duas cores: branco e vermelho (ou branco e preto em algumas versões). O criador de código usa isso para dar pistas de quão bom foi o palpite. O codemaker deve ser honesto e sempre definir usando as seguintes instruções:
  • Qualquer pino branco significa que um dos pinos adivinhados está correto, mas no buraco errado.
  • Qualquer pino vermelho (ou preto) significa que um dos pinos adivinhados está correto, mas no buraco errado.
  • A ordem dos pinos branco e preto não importa.
  • Imagem intitulada Play Mastermind Step 4
    4. Aprenda com exemplos. Em nosso exemplo acima, o codificador escolheu secretamente Amarelo - Amarelo - Verde - Azul. O decifrador de código adivinhou Azul - Laranja - Verde - Roxo. O codemaker analisa este palpite para descobrir qual dica ele pode dar nos pinos:
  • O pino nº 1 é Azul. Há um pino azul no código, mas não na posição #1. Isso merece um alfinete branco como pista.
  • O pino 2 é laranja. Não há laranja no código, então nenhum pino é colocado como uma dica para isso.
  • O pino 3 é Verde. Há um pino verde no código, na posição #3. Isso merece um alfinete vermelho (ou preto) como dica.
  • O pino nº 4 é Tolet. Não há roxo no código, então nenhum pino é colocado como uma dica para isso.
  • Imagem intitulada Play Mastermind Step 5
    5. Repita para a próxima linha. O decifrador de código agora tem um pouco de informação. No nosso exemplo, o jogador recebeu uma dica branca, uma dica vermelha e dois buracos vazios. Isso significa que dos quatro pinos que o jogador colocou, um deles pertence à linha, mas não está na posição correta, um deles está no lugar correto e dois deles não estão no código. O jogador pode usar isso para sua estratégia e, em seguida, fazer um segundo palpite para a próxima linha mais alta:
  • O decifrador de código adivinha desta vez Azul – Amarelo – Laranja – Rosa.
  • O codemaker verifica este palpite: Azul verdade, mas no lugar errado, Amarelo está certo e no lugar certo, laranja não está correto e Cor de rosa também não.
  • O criador de código coloca um pino de dica branco e um pino de dica vermelho.
  • Imagem intitulada Play Mastermind Step 6
    6. Continue até que o código seja adivinhado ou o número de voltas termine. O decifrador continua a adivinhar, usando informações de todas as dicas anteriores que o jogador recebeu. Se o jogador conseguir adivinhar o código completo na ordem exata, então o jogador ganha o jogo. Se o jogador não adivinhar e preencher cada linha com pinos, o codemaker ganha.
    Imagem intitulada Play Mastermind Step 7
    7. Troque de lugar e jogue novamente. Ao jogar um jogo de duas pessoas, vire o tabuleiro para que ambos os jogadores troquem de papéis. Dessa forma, ambos os jogadores têm a chance de jogar a parte mais importante do jogo: adivinhar o código.

    Parte 2 de 3: Escolhendo uma abordagem metódica

    Imagem intitulada Play Mastermind Step 8
    1. Comece com quatro das mesmas cores. Um novo jogador Mastermind logo descobre que mesmo uma aposta que produz várias dicas nem sempre leva a uma vitória rápida, pois existem muitas maneiras possíveis de interpretar as dicas. Começando com quatro pinos da mesma cor (como Azul - Azul - Azul - Azul) fornece imediatamente informações úteis para você trabalhar.
    • Esta não é a única estratégia no Mastermind, mas é uma estratégia fácil de começar. Não funcionará muito bem se sua versão tiver mais de seis cores para escolher.
    Imagem intitulada Play Mastermind Step 9
    2. Use padrões 2x2 para detectar as cores. Seus próximos passos são dois pares de cores, sempre começando com dois pares de cores que você adivinhou anteriormente. Por exemplo: n Azul - Azul - Azul - Azul, você consegue adivinhar uma sequência começando com Azul – Azul e finalize com outra cor, até conhecer todas as cores disponíveis. Aqui está um exemplo:
  • Azul - Azul - Azul - Azul : Sem pinos de dica. Tudo bem, continuaremos usando o Blue de qualquer maneira.
  • `Azul - Azul - Verde - Verde : Um pino branco. Temos em mente que o código tem um verde, e deve estar na metade esquerda.
  • Azul - Azul - Rosa - Rosa : Um pino preto. Agora sabemos que há um rosa no código, na metade direita.
  • Azul - Azul - Amarelo - Amarelo : um alfinete branco e um alfinete preto. Deve haver pelo menos dois pinos amarelos no código, um à esquerda e outro à direita.
  • Imagem intitulada Play Mastermind Step 10
    3. Use a lógica para reordenar os pinos conhecidos. Depois de ganhar quatro pinos de dicas no total, você saberá exatamente que as cores estão envolvidas, mas não em que ordem. Em nosso exemplo, o código deve conter verde, rosa, amarelo e amarelo. O sistema de dividir o tabuleiro em dois pares também nos deu algumas informações sobre a ordem em que colocar os pinos, então devemos ser capazes de descobrir isso em uma a três voltas:
  • nós sabemos isso Verde - Amarelo - Rosa - Amarelo temos uma metade esquerda e uma metade direita contendo os pinos corretos, mas acontece que temos dois pinos brancos e dois pinos pretos em nossos resultados. Isso significa que em qualquer metade os pinos devem trocar de lugar (#1 e #2, ou #3 e #4).
  • Nós tentamos Amarelo - Verde - Rosa - Amarelo e pegue quatro pinos pretos -- o código está resolvido.
  • Parte 3 de 3: Exemplo de uma abordagem metódica forte (2)

    Imagem intitulada Play Mastermind Step 12
    1. Elimine duas cores de uma vez (com quatro pinos desconhecidos). Por exemplo: vermelho e azul:
    • Vermelho - Vermelho - Azul - Azul.
    • Resultado 1: Sem pinos. Vermelho e azul não estão no código
    • Resultado 2: Um alfinete branco ou preto (suponhamos um alfinete branco). Ou há um vermelho ou azul no código. Azul - Azul - Azul - Azul dá-lhe um alfinete se for azul, ou nenhum alfinete se for vermelho (vamos supor que não há alfinetes). No exemplo agora sabemos que existe um pino vermelho, e que está em 3º ou 4º lugar (porque temos um pino branco em Vermelho - Vermelho - Azul - Azul). Encontrar isso será discutido na estratégia a seguir (em uma etapa: vermelho - Verde - Verde - Verde ).
    • Resultado 3: mais pinos (vamos supor dois pinos brancos). Assim como no resultado 2, podemos Azul - Azul - Azul - Azul tentando descobrir quantos pinos eram azuis (vamos começar do zero novamente). Agora é só achar os pinos. No exemplo, já sabemos que o terceiro e o quarto são pinos vermelhos, porque são dois pinos vermelhos, e o jogador não está em primeiro ou segundo lugar (porque temos dois pinos brancos).
    Imagem intitulada Play Mastermind Step 12
    2. Determine a localização de um pino vermelho, se você sabe que há pelo menos um pino vermelho, mas não sabe em qual dos orifícios ele deve estar. Você pode encontrar o pino certo experimentando cada um dos locais. Como cor alternativa, usamos cores que ainda não testamos. Desta forma, encontramos não apenas o pino vermelho, mas também informações adicionais sobre outras cores. O seguinte é um exemplo, se você sabe que há um pino vermelho, mas não sabe em qual dos quatro furos ele está. Também fornece o número de pinos verdes, amarelos e rosa.
  • vermelho - Verde - Verde - Verde
  • Amarelo - Vermelho – Amarelo – Amarelo
  • Rosa – Rosa - vermelho - Cor de rosa
  • Observação: Se você sabe a quantidade exata de pinos vermelhos, não precisa tentar o último local: se houver um pino vermelho e não estiver no primeiro, segundo ou terceiro local, ele deve estar no quarto.
  • Resultado 1: Se não houver pinos brancos, você tem pelo menos um pino preto. Esse pino indica que o pino vermelho está no lugar certo.
  • Resultado 2: Se houver um pino branco, você sabe que o pino vermelho está no lugar errado e a cor alternativa não está no código.
  • Resultado 3: Se houver um segundo pino branco, você sabe que a segunda cor deve estar no lugar do pino vermelho.
  • Resultado 4: Se houver um ou mais pinos pretos, indica que a segunda cor está presente. Também lhe dá o número de alfinetes dessa cor, e você sabe que não é onde há vermelho (porque isso faria um alfinete branco), ou, é claro, onde haveria vermelho.
  • Imagem intitulada Play Mastermind Step 13
    3. Elimine duas cores de uma só vez (com três pinos desconhecidos). Coloque uma cor nos lugares que você conhece e a outra cor nos lugares que você não conhece. Por exemplo: verde e amarelo-- sabemos que o primeiro pino é vermelho:
  • Verde - Amarelo - Amarelo - Amarelo.
  • Resultado 1: sem pinos - verde e amarelo não estão no código
  • Resultado 2a: um alfinete branco indica que há verde no código, mas não sabemos quantos (pode ser um, mas também dois ou até três)
  • Resultado 2b: o número de pinos pretos indica o número de pinos amarelos no código (como observado na Estratégia 2: Saber o número exato de pinos pode economizar um passo para encontrar a cor certa)
  • Imagem intitulada Play Mastermind Step 14
    4. Elimine duas cores de uma só vez (com apenas um ou dois pinos desconhecidos). Esta estratégia é muito semelhante à estratégia anterior, mas agora o número de pinos brancos também nos dá o número dessa cor. Por exemplo: verde e amarelo -- sabemos que os dois primeiros pinos são vermelhos:
  • Verde - Verde - Amarelo - Amarelo.
  • Resultado 1: sem pinos - verde e amarelo não estão no código
  • Resultado 2a: um pino branco indica que há um verde no código, enquanto dois pinos indicam que há verde no código (como há apenas duas incógnitas, é impossível haver três verdes)
  • Resultado 2b: Assim como na estratégia anterior, o número de pinos pretos indica o número de pinos amarelos no código (conforme observado na Estratégia 2: Saber o número exato pode economizar um passo para encontrar a cor)
  • Imagem intitulada Play Mastermind Step 15
    5. Aprenda com um exemplo. Neste exemplo, como sempre, começaremos com a estratégia 1.
  • Estratégia 1: Azul - Azul - Vermelho - Vermelho dá dois pinos brancos. Então sabemos que vermelho e/ou azul estão presentes. Queremos saber qual é azul e qual é vermelho, então verificamos o seguinte:
  • Estratégia 1a: Azul - Azul - Azul - Azul dá um pino preto. Isso significa, como sabemos da resposta anterior, que há um azul (e no lugar errado - então o terceiro ou quarto) e, portanto, também um vermelho (e também no lugar errado, então o primeiro ou o segundo ).
  • Estratégia 2 (encontre azul): Verde - Verde - Azul - Verde dá um alfinete branco e um preto. Testamos um dos locais de azul e, como há um pino branco, sabemos que não é o terceiro pino. Como sabemos que foi o terceiro ou quarto pino, sabemos que o quarto pino é azul. O pino preto também indica que existe um pino verde, mas não está na terceira posição (porque é um pino preto e não branco).
  • Estratégia 2 (encontre vermelho): Vermelho` - Amarelo - Amarelo - Amarelo indica um único pino branco, então, embora saibamos que o vermelho está no primeiro ou segundo lugar, agora sabemos que não é o primeiro lugar. Então é o segundo lugar. Também sabemos que não há cor amarela.
  • A próxima cor sobre a qual tínhamos informações era verde - mas como sabemos que não é o terceiro ponto, e o segundo e quarto pontos já estão preenchidos com azul e vermelho, sabemos que deveria ser o primeiro.
  • Estratégia 4: Laranja - Laranja - Rosa - Laranja Dá um pino branco. Então sabemos que o único ponto desconhecido - o terceiro ponto - tem uma cor laranja.
  • Responder: Verde - Vermelho - Laranja - Azul.
  • Pontas

    • Se o decifrador adivinhar vários da mesma cor, o codificador ainda dá apenas uma dica para cada pino. Por exemplo: se o decifrador de código Amarelo - Amarelo - Azul - Azul está adivinhando e o código correto é Amarelo – Azul – Verde – Verde, então o codificador coloca um alfinete vermelho (para o primeiro amarelo) e um alfinete branco (para o primeiro azul). O segundo amarelo e o segundo azul não ganham pins de dica, pois o código tem apenas um amarelo e um azul nele.
    • Se você começar a adivinhar Azul - Azul - Verde - Verde (ou qualquer padrão 2x2), e joga perfeitamente, você sempre pode ganhar em cinco lances ou menos. No entanto, para jogar perfeitamente, você deve considerar todos os 1296 códigos possíveis, portanto, essa estratégia é usada apenas por computadores.
    • Para tornar o jogo mais difícil, você pode dar ao decifrador menos turnos.

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