Jogando cribbage

Cribbage é um jogo desafiador que pode ser jogado com 2-6 pessoas (não 5). Embora possa parecer um pouco difícil no começo, o jogo base é muito fácil de aprender e jogar. Se você tem um cribbage board (ou caneta e papel) e um baralho de cartas, você está pronto para ir!

Degraus

Parte 1 de 4: Configurando o jogo e distribuindo as cartas

jogando cribbage
1. Tenha um cribbage board (incluindo pinos) e um baralho padrão de 52 cartas. Os coringas não são usados ​​neste jogo. Cada jogador precisa de dois pinos para marcar a pontuação - eles podem ser encontrados sob o tabuleiro. O conjunto pode incluir pinos adicionais para acompanhamento da pontuação da partida. Se nenhum tabuleiro adequado estiver disponível, os jogadores podem anotar a pontuação com lápis e papel.
  • Os dois pinos para cada jogador são usados ​​para indicar a pontuação do turno de cada jogador e a pontuação do turno atual. Desta forma, o cálculo pode ser facilmente verificado e verificado novamente.
  • O primeiro jogador a somar 121 pontos ganha. Isso geralmente acontece no meio da distribuição; o jogo termina imediatamente. Isso equivale a dar duas voltas no tabuleiro (com seus pinos). Se você estiver jogando um jogo curto, uma rodada é o final em que um jogador vence aos 61.
2. Designe alguém como dealer e dê a mão. Para determinar quem começa, um jogador embaralha o baralho 2 ou 3 vezes. O baralho de cartas está virado para baixo na mesa; cada jogador compra uma carta. A pessoa com a carta mais baixa torna-se o dealer. O dealer distribui 6 cartas para cada jogador.
  • Ser o revendedor tem seus prós e contras. O negociante obtém a vantagem do `berço`; no entanto, o(s) outro(s) jogador(es) recebe(m) imediatamente 3 pontos (como compensação) e podem apostar antes que o dealer tenha a chance de somar sua pontuação e ganhar (porque o dealer é o último a jogar).
  • Se você jogar várias rodadas, gire os dealers da mesma forma que os turnos giratórios.
  • 3. Crie o `berço`. Cada jogador olha para suas próprias 6 cartas e decide quais 4 querem manter e quais são colocadas viradas para baixo na mesa em uma pilha chamada `the crib`, no dealer. Esta é uma mão que é vista no final do jogo e é reservada apenas para o dealer.
  • O berço é uma parte extremamente importante da estratégia de cribbage. Se você é o dealer, pode colocar boas cartas no `berço` e guardá-las para mais tarde. Se você não for o dealer, tente dar ao dealer uma mão o mais fraca possível sem comprometer seu próprio jogo.
  • 4. Vire a carta inicial. O jogador que não distribuiu as cartas distribui o baralho de cartas para indicar a carta do topo. Em seguida, o revendedor tem que entregá-lo. Ambos os jogadores usam esta carta (o `corte`) como uma quinta carta (como um coringa) que conta para o número total de pontos no final da rodada.
  • Se esta `carta inicial` for um Valete, o dealer recebe imediatamente 2 pin points. Este ponto marcado é chamado de `seus calcanhares` ou `suas pontas`.
  • Parte 2 de 4: Marcando pontos

    1. Comece a contar. Os jogadores se revezam colocando as cartas viradas para baixo em suas próprias pilhas, começando com o não divisor. À medida que jogam cada carta, eles chamam o valor de o total. Os cartões de imagem têm um valor de 10; todos os outros têm o valor de seu número. Ases sempre valem apenas 1 ponto. Os sets não importam nesta rodada; apenas valores numéricos. O jogo termina em 31 (ou se ninguém mais puder colocar uma carta).
    • Se o primeiro jogador colocar um 3 e o segundo jogador um 4, o primeiro jogador chama `3` e o segundo jogador chama `7.Apesar de estarem em pilhas separadas, este é o total de todas as cartas.
    • As cartas serão nestas pilhas separadas mantido, pois no final do jogo, cada mão é contada separadamente. No entanto, todos os jogadores devem poder ver todas as cartas que estão sendo jogadas.
    2. Comece colocando os pinos. Faça pares, sequências e outras combinações para marcar pontos. À medida que você baixa as cartas e se certifica de não passar de 31, você usa o que seu oponente coloca a seu favor. Você ganha pontos extras para pares, sequências e certos números. Depois de uma pontuação, mova seu alfinete pelo tabuleiro.
  • Se um dos jogadores atingir exatamente 15 pontos, isso lhe dá 2 pontos.
  • Os pontos também são ganhos e fixados para pares (e trios, etc.). Por exemplo, o jogador 1 coloca um 7 e o jogador 2 segue imediatamente com outro 7, isso lhe dá 2 pontos. Se o jogador 1 colocar um terceiro 7, ele ganhará 6 pontos. O quarto sete valeria 12 pontos. (Nota: Se o jogador 2 não conseguir baixar outra carta sem passar de 31, e o jogador 1 tiver o quarto sete, ele pode baixar e ganhar 12 pontos.)
  • Você também pode marcar pontos com séries. Devem ser cartas consecutivas, mas não necessariamente em ordem. Por exemplo: o primeiro jogador joga um 4, o segundo jogador um 6. Se o primeiro jogador agora jogar um 5, ele marcaria três pontos por completar uma sequência de 3. Se o segundo jogador agora jogar um 3 ou um 7, ele marca 4 pontos por fazer uma sequência de 4.
  • Depois de `31` (ou o mais próximo possível da mão), o jogador que colocar a última carta ganha um ponto, porque é a última carta. Se a última carta somar exatamente 31, o jogador ganha 1 ponto extra.
  • 3. Continue até que um jogador não consiga largar outra carta sem passar de 31. Neste ponto, diga `Vá`. Se o outro jogador puder baixar outra carta sem ultrapassar 31, ele deve fazê-lo quantas vezes forem necessárias. Depois de colocar o máximo de cartas que puder sem ultrapassar 31, ele diz `Vá` e recebe 1 ponto. No entanto, se ele terminar exatamente em 31, ele ganha 2 pontos.
  • 1 ponto pode ser ganho por `Go` e não 1 ponto por cartão sem ultrapassar 31. Se você puder colocar 1 carta sem passar de 31, você ganha 1 ponto; Se você usar até 3 cartas sem passar de 31, você ganha mais 1 ponto.
  • Este jogador também pode obter pontos extras por sequências (e similares) durante seu turno.
  • Parte 3 de 4: Completando a rodada

    1. Conte as cartas para obter sua pontuação final. Depois que todas as cartas forem jogadas, é hora de adicioná-las. Primeiro cada jogador que não é um dealer conta, depois o dealer e finalmente o `crib`. Sua mão consiste nas quatro cartas que você jogou, mais a carta cortada. É por isso que você os coloca em pilhas separadas! Se você for o dealer, conte sua mão original e o `crib` separadamente.
    • Você marca um ponto se tiver o Coringa do baralho que foi cortado.
    • Pares, trincas ou quatro cartas iguais contam – 2, 6 e 12 pontos respectivamente.
    • Sequências (por exemplo, 6-7-8) não precisam ser do mesmo naipe e contam como 1 ponto por carta. Eles devem consistir em pelo menos três cartões.
    • Qualquer combinação de cartas que somam 15 conta como 2 pontos (mesmo que leve todas as cinco cartas). Você pode usar um cartão várias vezes em diferentes combinações.
    • Um flush (todas as quatro cartas têm o mesmo naipe) vale 4 pontos.
    • A carta de colheita não pode lhe dar um flush. Ele marca um quinto ponto se estender um flush de 4 cartas para um flush de 5 cartas, mas 3 espadas e uma copas não marcam um flush se você cortar Spades (ao contar o `crib`, só rende um flush de 5 cartas).
  • Se todas as quatro cartas no `crib` forem do mesmo naipe, nenhum ponto pode ser obtido a menos que a quinta carta também seja do mesmo naipe. Então 5 pontos podem ser fixados.
  • 2. Considere a variação `Muggins`. Como os padrões e a pontuação são tão complicados neste jogo, muitos jogadores gostam de aproveitar a chance de seu oponente cometer um erro estúpido e possivelmente perder pontos em sua mão. Isso é chamado de regra `Muggins`.
  • Cada jogador conta sua mão alto. Quando o jogador está pronto e outro jogador percebe pontos que foram perdidos, esse jogador pode "Muggins"!` chama e recebe os pontos restantes. Ao jogar esta variação, é importante ser minucioso!
  • 3. Jogue até que uma pessoa atinja 121. Se nenhum jogador completou duas rodadas no tabuleiro (ou uma rodada para um jogo curto), outra rodada deve ser jogada. Então a próxima pessoa dá as cartas e o jogo continua normalmente. Quando alguém Nós vamos 121, o jogo termina imediatamente. Essa pessoa é a vencedora, mesmo que outros jogadores ainda tenham uma vez pela frente.

    Parte 4 de 4: Jogando estrategicamente

    1. Não comece com um 5. As chances são de que o próximo jogador tenha uma carta com o valor 10. Se você começar com um 5, esse jogador provavelmente conseguirá colocar 15 e marcar 2 pontos. Um movimento ideal para começar é uma carta de 4 – esta é a menos valiosa.
    • Ases ou dois devem ser mantidos para fazer 31 ou atrapalhar o `Go` de seus oponentes. Em geral, as cartas mais baixas são inúteis, mas não neste caso.
    2. Pense com cuidado sobre o que você coloca no `berço`. Se você não é um dealer, é melhor evitar colocar 5 cartas no `crib` (se houver dez, o valor automaticamente se torna 15). Claro, tente evitar pares e números que formam uma sequência (6 e 7, por exemplo), para evitar sequências. Ás e Rei são bastante seguros para apostar, pois têm um valor muito baixo e muito alto para representar uma ameaça real.
  • Você está Nós vamos o dealer, então há um equilíbrio mágico entre melhorar seu `crib` com boas cartas, mas ainda manter uma mão decente para jogar. Tente prever quais cartas os outros jogadores vão guardar e continue a partir desse pensamento.
  • 3. Evite terminar em 21. Cribbage é um jogo onde você tem que pensar no futuro. Você tenta prender seu oponente a cada movimento, permitindo ou não que o outro marque pontos. Além de prevenir 15, você também deve prevenir 21. Um dez ou uma foto e voilà! eles têm 31.
    4. Se você está prestes a ganhar, não se preocupe com o `berço`. Você já jogou quatro rodadas e tem 116 pontos? Muito bom - jogue o que quiser no `berço`, contanto que continue segurando a melhor mão possível. As chances são de que você não chegará ao final do jogo de qualquer maneira, então não se preocupe com sua estratégia de `berço`. Basta jogar suas melhores cartas e sair de lá! O jogo termina se você ganhar, sem contar o `berço`.

    Pontas

    • Uma carta 10 provavelmente se tornará a carta virada para cima, então tente colocar suas 4 cartas nessa direção mantendo 5 cartas. Uma mão com 5 ou duas cartas que somam 5 sempre marca pontos.
    • Nunca tente colocar um cinco ou um par no berço do seu oponente. Por outro lado, não estrague sua boa mão apenas para dar ao seu oponente um péssimo `berço`.
    • Ao contar os pontos em suas cartas, você começa com os 15, depois os pares ou trios, depois as séries (corridas) e finalmente 4 ou 5 do mesmo naipe.
    • Ao iniciar uma rodada, é melhor começar com um 4, um 3 ou mesmo um 2 - seu oponente não pode chegar a 15 com nenhuma dessas cartas.
    • A mão mais alta que você pode ter é 29 pontos.
    • Especialistas sugerem que jogar um desajeitado K-10 no `berço` do oponente dará menos pontos em média. Um par de cinco é de longe a pior escolha.
    • Lembre-se, quem vencer será a primeira pessoa a sair, passando pelos pinos no tabuleiro de jogo e não pelo último buraco.
    • É impossível ter uma mão de 19 pontos. Então, quando você ouve uma pessoa contando 19 na mão, é apenas uma maneira de dizer zero.

    Necessidades

    • Uma placa de cribbage (ou caneta e papel)
    • Dois pinos para cada jogador
    • Um jogo de cartas padrão
    • Pelo menos 2 jogadores

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