Jogar corações americanos

Copas é um dos jogos de cartas antigos mais populares do mundo e muito divertido para jogadores de todas as idades - embora as regras possam ser um pouco complicadas para iniciantes. Também conhecido na América por nomes como `The Dirty`, `Black Lady`, `Crubs` e `Black Maria`, este jogo exige que os jogadores tentem evitar adquirir certas cartas (especialmente as de copas) e assim ganhar. Veja o passo 1 abaixo para aprender a jogar este velho favorito!

Degraus

Método 1 de 2: Aprendendo as regras básicas dos corações americanos

jogar corações americanos
1. Você precisa de um baralho de cartas padrão, alguns amigos e algum papel de rascunho. Copas é um jogo versátil - pode ser jogado por 3-7 jogadores, embora 4 o padrão é. Copas usa um baralho normal de 52 cartas (sem os coringas). Além de jogar cartas, tudo o que você precisa é de algum papel de rascunho (ou outra coisa para escrever) e uma caneta para acompanhar sua pontuação. Todos os jogadores recebem o mesmo número de cartas - geralmente por um jogador que distribui as cartas para os jogadores no sentido horário até que não haja mais cartas.
  • O primeiro dealer é predeterminado ou escolhido por algum outro método - por exemplo, fazendo com que os jogadores tirem cartas aleatoriamente, com a carta mais baixa indicando quem será o dealer. As cartas são distribuídas pela mão esquerda do dealer original no início de cada mão.
  • Observe que se você jogar com um número de pessoas diferente de quatro, pode haver cartas sobrando após serem distribuídas. Estas são as chamadas cartas `buracos`. Quando tiver certeza de que todos têm o mesmo número de cartas, remova as cartas restantes do baralho sem olhar para elas e coloque-as de volta no baralho antes da próxima mão.
2. Pegue suas cartas e passe três cartas da seguinte forma:
  • Primeira rodada - à direita
  • Segunda rodada - Esquerda
  • Terceira rodada - lado oposto
  • Quarta rodada - você mantém suas cartas
  • Quinta rodada - Direita
  • Sexta rodada - Esquerda
  • Sétima rodada - lado oposto
  • 3. Pegue as cartas que o oponente passou.Não pegue as cartas até que todos tenham passado as cartas.Verifique se você tem dois Paus (2♣), pois é assim que o jogo começa.Jogue Two of Clover para iniciar o jogo, com o jogo girando no sentido horário.
  • Copas (♥) valem um ponto, Rainha de Copas (Q♠) vale 13 pontos, e pontos não são bons, como na onda.
  • 4. Jogue `truques` tentando `seguir` a carta que levou. Em copas, o jogo prossegue em círculo, com cada jogador jogando uma carta de sua mão virada para cima. As cartas dessa rodada são chamadas de `truque`. Na terminologia de desgosto, quem joga a primeira carta de uma vaza "conduz" a vaza. Este jogador pode jogar qualquer carta (com exceções - veja abaixo). Os jogadores que seguem este líder devem jogar cartas do mesmo naipe que a carta principal, se tiverem alguma – caso contrário, podem jogar cartas de um naipe diferente.
  • A única exceção à carta principal é que não pode ser copas até que os corações sejam `quebrados` . As copas são quebradas quando um jogador não consegue seguir a carta inicial e, em vez disso, joga copas.
  • 5. Evite fazer vazas tentando não jogar a carta mais alta durante a vaza. Após todos os jogadores terem jogado uma carta, a carta mais alta que corresponde à carta do naipe da vaza principal `ganhar` e a pessoa que jogou aquela carta pega todas as cartas da vaza e as coloca viradas para baixo em uma pilha à sua frente, até o final da mão. Quem ganhar a vaza lidera a próxima – o jogo continua desta forma até que nenhum jogador tenha mais cartas em suas mãos. Como veremos a seguir, você geralmente prefere não truques de vitória.
  • Em cada naipe, as cartas são organizadas do Ás (o valor mais alto) para baixo, com 2 tendo o valor mais baixo. Por exemplo, o Ás de Paus é o trevo mais poderoso, seguido pelo Rei de Paus, a Dama e assim por diante.
  • Então, por exemplo, se a pessoa que lidera este truque jogou uma Dama de Ouros e nós temos um Ás de Ouros e um Cinco de Ouros em nossa mão, então devemos jogar um desses Ouros. O Ás ganhará a mão para nós, pois é a carta mais alta do mesmo naipe que a carta principal, enquanto o Cinco não pode vencer a Dama. Na maioria dos casos, você provavelmente estará jogando o Five, porque geralmente não queremos ganhar mãos.
  • 6. Evite Copas e a Dama de Espadas. Em Copas, todos os jogadores querem o mais baixo obter a quantidade possível de pontos - quem tiver o menor número de pontos no final ganha. As cartas que valem pontos são as Copas [vale 1 ponto cada, independentemente do valor] e a Dama de Espadas [vale 13 pontos]. Estas são as únicas cartas com pontos. Todas as outras cartas não valem pontos, então você pode coletá-las sem medo. Como é difícil prever se outro jogador jogará uma Copa ou Dama de Espadas depois de você, você preferiria evitar todas as vazas, mesmo que nenhuma carta com pontos tenha sido jogada.
  • uma exceção importante ao propósito de evitar pontos. Em uma determinada mão, se um jogador conseguir coletar todos os pontos dessa mão (isso é chamado de `atirar na lua` ou `correr`), ele recebe uma pontuação de 0 e todos os outros jogadores recebem 26 pontos. Então, se um jogador perde muito e coletou todas as cartas de pontos na mão até agora, o jogador arrisca uma pontuação ainda pior ao tentar coletar todas as copas e dama de espadas. Se o jogador puder fazer isso, ele ganhou uma grande vitória, mas se um de seus oponentes conseguir uma das cartas de pontos, o jogador ficará com uma pontuação ruim para essa mão.
  • 7. Calcule sua pontuação no final de cada mão. Quando todos os jogadores tiverem jogado sua última carta, a mão termina. Os jogadores observam as cartas das vazas que fizeram durante a mão e calculam a pontuação da mão com base no número de cartas de pontos que pegaram. Como mencionado acima, cada copas vale 1 ponto e a dama de espadas vale 13 pontos. Os jogadores somam a pontuação da mão mais recente à pontuação acumulada das mãos anteriores e, finalmente, o jogador à esquerda do dealer anterior dará uma nova mão.
  • O jogo continua desta forma até que um jogador atinja um número acordado de pontos (geralmente 100 pontos). Quando um (ou mais) jogadores chegar a este ponto, o jogo termina e o jogador com menos pontos vence.
    8. Aprenda variações comuns das regras. As regras descritas acima se aplicam à versão `padrão` de corações. Embora essas regras sejam amplamente praticadas, na realidade existem muitas variações dessas regras padrão. Você pode incluí-los no baralho como achar melhor. Abaixo estão algumas das variações mais comuns.
  • Depois de distribuir as cartas, cada jogador passa três cartas de sua escolha para outro jogador. Normalmente o jogador (quando há quatro jogadores) passará as cartas para a direita no início da primeira mão, e para a esquerda na segunda mão, depois na terceira mão, não mais passando na quarta mão, depois o ciclo se repete.
  • O jogador que recebe (ou é ultrapassado) os dois de paus começa cada mão, em vez do jogador à esquerda do dealer. Este jogador devo comece a jogar o dois de paus como a primeira carta do jogo.
  • As cartas restantes depois de todas as cartas terem sido distribuídas com um número de jogador diferente de quatro são distribuídas (viradas para baixo) para quem tirar a primeira copa.
  • Nenhuma carta de ponto pode ser jogada na primeira vaza de cada mão.
  • Em algumas variantes, um jogador com tiro na lua pode subtrair 26 pontos de sua pontuação, em vez de dar 26 pontos aos outros jogadores. Esta é uma boa ideia se adicionar 26 pontos colocaria a pontuação de um ou mais jogadores acima do limite de pontuação (o que interromperia o jogo e faria com que o arremessador perdesse).
  • Método 2 de 2: Estratégia de aprendizado para corações americanos padrão

    1. Comece o jogo passando suas cartas mais altas. Depois que as cartas são distribuídas, cada jogador olha suas próprias cartas e escolhe três cartas para passar. Quando todos tiverem selecionado três cartas, todos passam as cartas ao mesmo tempo. Normalmente é uma boa ideia passar suas cartas mais altas para outro jogador para evitar truques. Isso minimiza truques vencedores.
    • Outra estratégia de repasse é o `terno curto` (veja abaixo).
    • A direção do passe muda a cada mão. Na primeira mão, passe para o jogador à sua esquerda. Na segunda mão, passe para o jogador à sua direita. Na terceira mão, passe para o jogador à sua frente. Nenhuma carta é passada na quarta mão. Na quinta mão, o ciclo recomeça.
    • Pode haver regras da casa diferentes dependendo de onde você joga.
    2. Comece seguindo a cor quando puder. O jogador com dois de paus deve jogar esta carta primeiro. Qualquer jogador depois do jogador líder deve seguir se puder. Se um jogador não pode seguir (em uma vaza), ele pode jogar uma carta de um naipe diferente. Um jogador ganha uma vaza quando o jogador joga a carta mais alta do naipe principal. O vencedor do truque lidera a próxima rodada.
  • Nenhum ponto (de copas ou dama de espadas) pode ser jogado na primeira vaza de cada mão, mesmo por um jogador que não pode seguir o naipe. Esse jogador deve jogar uma carta de uma cor que não marque nenhum ponto.
  • 3. Se você liderar uma vaza, tente jogar uma carta que provavelmente será derrotada. É `difícil` ter que liderar um truque. A menos que você comece uma mão liderando com dois de paus, a maioria das suas cartas são possibilidades válidas, então é difícil decidir como proceder. Em caso de dúvida, escolha uma carta baixa - jogue uma carta baixa de um naipe que não foi muito jogado na rodada atual. As chances são de que quase todos os jogadores tenham cartas deste naipe na mão. Se você jogar uma carta baixa, na maioria dos casos um jogador será forçado a jogar uma carta do mesmo naipe que é mais alta, para que você não precise fazer o truque.
  • Existem exceções a esta regra - por exemplo, se você estiver tentando jogar "atirar na lua", você pode decidir jogar cartas altas ou se estiver acompanhando quais cartas foram jogadas e achar que é provável que todos pelo menos Se você tiver uma carta de um determinado naipe, também poderá apostar alto. Você também pode ser forçado a liderar alto se ficar sem cartas.
  • Como mencionado acima, você não pode liderar com Copas se estiver `quebrado` até Copas, quando um jogador erra uma carta do naipe que lidera, então o jogador deve descartar uma copa. Como observado acima, a maioria das variantes de Copas não permite que Copas sejam `quebradas` na primeira vaza. A exceção a essas regras é quando um jogador descartou todos os outros naipes e possui apenas Copas.
  • 4. Se você não liderar uma vaza, siga o naipe com uma carta menor que a carta inicial. Se alguém estiver liderando a vaza e você tiver uma ou mais cartas do mesmo naipe que a carta principal, você deve segui-las. Se puder, jogue uma carta menor que a carta principal para não ter que fazer o truque. Isso é especialmente importante se os outros jogadores ainda não jogaram suas cartas, pois você não tem como saber se eles vão jogar Copas ou a Dama de Espadas, deixando você tomar os pontos.
  • Se vocês não Se você tiver cartas do mesmo naipe que a carta principal, geralmente pode jogar uma carta de pontos para que quem ganhar a vaza também receba os pontos, ou livrar-se de uma carta alta de um naipe diferente para que seja menos provável que você ganhe truques mais tarde no jogo.
  • 5. Tente jogar você mesmo `shortsuit`. Em geral, é uma boa ideia se livrar de todas as cartas de um ou mais naipes em sua mão o mais rápido possível. Isso se chama jogar sozinho de naipe curto. Depois de remover todas as cartas de um naipe de sua mão, você pode jogar com o que quiser, quando outros jogadores liderarem com cartas desse naipe. Isso pode lhe dar a chance de se livrar de cartas altas ou despejar cartas de pontos em outros jogadores e assim por diante.
  • Uma maneira de "short-suit" (ou pelo menos se preparar para isso) é passar cartas no início da mão. Por exemplo, se você tiver quatro trevos na mão e passar três para outro jogador, você terá apenas um trevo para se livrar antes de ficar com o naipe curto (assumindo que outro jogador não lhe dê trevos extras).
  • 6. Apenas tente jogar `atirar na lua` quando tiver uma chance razoável de fazê-lo. Jogar `Shoot the moon` pode contar inteiramente com a dinâmica de um jogo de Copas, permitindo que você suba várias posições no ranking. No entanto, isso é muito arriscado, então você deve considerar cuidadosamente se deseja fazer isso. Claro que você quer tentar jogar `atirar na lua` quando outra pessoa já conseguiu pelo menos um ponto. Essa estratégia também não é sábia quando você tem muitas cartas baixas, porque a chance de você conseguir ganhar todas as vazas com essa mão é bastante baixa. Em geral, você só deve tentar jogar `atirar na lua` quando tiver muitas cartas altas (não necessariamente Copas), especialmente se você já estiver no caminho para ganhar todos os pontos em uma rodada ou a maioria das suas cartas de ser uma cor.
  • Lembre-se que se ninguém puder seguir o naipe da carta principal, o jogador que lidera automaticamente ganha a vaza. Use isso a seu favor. Se parecer que ninguém mais tem um determinado naipe, comece com cartas desse naipe, começando com a sua mais alta e descendo até a sua carta mais baixa, e você acumulará muitos pontos.
  • Pontas

    • Na primeira vaza (onde o Dois de Paus está liderando), se um jogador colocar um Trevo baixo na vaza, geralmente significa que ele descartou Trevos (para não ter cartas de um determinado naipe) ou está tentando para `atirar na lua` para jogar.
    • Embora as estratégias possam variar, aqui estão os conceitos básicos a serem considerados antes de jogar `atirar na lua`:
    • No início de uma mão que permite passar cartas, você passa as cartas mais altas (especialmente Copas e Espadas), a menos que esteja jogando `atirar na lua`.
    • Se você passou todas as suas cartas altas, ou não tem nenhuma no início do passe, é uma boa ideia se livrar de um naipe passando-o (se puder).
    • A menos que você tenha certeza de que outro jogador acabará por ter a Dama de Espadas, não tente passar uma Espada menor que uma Dama. Se você acabar recebendo a Dama de Espadas por meio de passe e tiver apenas algumas outras Espadas, pode acabar não tendo outras Espadas suficientes, forçando-o a jogar a Dama em uma vaza com Espadas liderando.
    • Tente lembrar quais jogadores levaram pontos para que ninguém possa jogar `atirar na lua`. Se parecer que um jogador pode jogar isso, tente pará-lo o mais rápido possível. Ganhar até quatro pontos em uma vaza é melhor do que 26.
  • Se você tem a Dama de Espadas e o Rei de Espadas e o Ás de Espadas já foram jogados, tente se livrar de um naipe para que você possa ignorar a Dama.
  • Jogue sua carta mais baixa quando houver uma carta de ponto no truque, a menos que você jogue `atirar na lua`.
  • Quando alguém joga a Dama de Espadas em si mesmo para evitar que outra pessoa jogue `atirar na lua`, isso é chamado de `mergulhar na espada`. Muitas vezes termina com dois jogadores compartilhando os pontos 13-13.
  • Na variante Valete de Ouros de Copas, o jogador que recebe o Valete de Ouros em um truque deduz 10 pontos de sua pontuação.
  • Avisos

    • Cuidado com o `infrator`! Quando um jogador não segue um naipe (mas pode fazê-lo) sem corrigir seu erro, essa pessoa é um `infrator` e deve descartar todas as copas daquela mão.

    Necessidades

    • Baralho padrão de 52 cartas
    • Dois a seis jogadores
    • Papel e caneta

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