

Deve haver pelo menos duas cartas regulares em cada grupo e um máximo de três coringas ou duques. Jokers e dois podem ter o valor de qualquer outra carta (exceto três). Um grupo de 7 cartas é chamado de "Canasta." Uma Canastra deve conter pelo menos 4 cartas naturais. Uma Canastra sem curingas ou duques é chamada de Canastra pura ou completa. 
Você não pode formar um grupo com três vermelhos. 
Se você conseguir sair de uma só vez (isto é, se você conseguir colocar todas as suas cartas na mesa de uma vez), isso é chamado de "mão fechada." Isso vale 200 pontos, enquanto se você terminar da maneira normal, você só ganha 100 pontos extras. 


Durante o jogo você sempre verá cartas que gostaria de ter. Você deve tentar determinar se vale a pena pegar a pilha inteira apenas por causa dessas poucas cartas interessantes no meio. Se um jogador descartar um três preto (de paus ou espadas) ou um curinga ou dois, o próximo jogador não pode pegar a pilha (a pilha é então "bloqueado"). 
Como mencionado anteriormente, um grupo consiste em três ou mais cartas do mesmo naipe (por exemplo, todos os reis, valetes ou dez, etc.).). Um grupo não pode conter mais de três curingas ou dois, e curingas ou dois não podem formar um grupo por conta própria. Um grupo de sete ou mais cartas é uma Canastra; cada equipe deve ter pelo menos uma Canastra antes que os jogadores da equipe percam todas as suas cartas (desmembramento). Três vermelhos (de copas ou três de ouros) não podem ser colocados em um grupo e três pretos (espadas ou três de paus) só podem formar um grupo por conta própria se o jogador puder romper com eles no mesmo turno. Você só pode colocar cartas com seus próprios grupos, não com os grupos de seus oponentes. Em vez de comprar um cartão, você também pode pegar os palitos, mas só se você ainda puder usar a carta do topo do estoque nesse mesmo turno em um grupo existente ou novo. Se você ainda não fez um grupo, você só pode pegar a carta do topo do estoque com duas cartas iguais na mão. Se você já fez um grupo, também pode fazê-lo com uma carta igual e um ou dois coringas na mão. Se você não quiser que o jogador depois de você pegue o baralho, você pode bloquear o baralho descartando um três preto, um coringa ou um dois no final do seu turno. Com um três preto, o baralho é bloqueado para o próximo jogador. Com um coringa ou dois, o baralho fica bloqueado para todos até que alguém consiga pegá-lo com duas cartas iguais na mão. Você não pode pegar o estoque se tiver apenas uma carta na mão e o estoque for apenas uma carta. 
Se uma equipe marcou entre 0 e 1495 pontos no total, o primeiro grupo dessa equipe deve valer pelo menos 50 pontos. Se a pontuação total estiver entre 1500 e 2995, seu primeiro grupo deve valer pelo menos 90 pontos. Se eles marcaram 3000 pontos no total, seu primeiro grupo deve valer pelo menos 120 pontos. (Mas se a equipe marcou um número negativo de pontos, o número mínimo de pontos é reduzido para 15.) Apenas a carta de cima do monte, se for tomada para formar o primeiro grupo, pode contar para o número mínimo de pontos. Enquanto uma equipe não puder formar o primeiro grupo com o número mínimo de pontos exigido, com ou sem a carta do topo do baralho, nenhum dos jogadores da equipe poderá pegar o baralho. 
Se a última carta do pote for um três vermelho, o jogo termina. O jogador que as compra ainda pode fazer conjuntos ou colocar cartas, mas não pode descartar uma carta e não receber bônus de saída. 
Para cada Canastra sem coringas ou duques (uma Canastra pura) 500 pontos extras são concedidos. Para uma Canastra com jokers ou duques (uma Canastra mista), você ganha 300 pontos. Se você terminar colocando todas as suas cartas na mesa de uma só vez (isso também é conhecido como mão fechada), você receberá 200 pontos extras. Se você se separar, mas já formou grupos em turnos anteriores, você ganha 100 pontos por isso. Cada três vermelhos vale 100 pontos; se uma equipe tiver todos os quatro três vermelhos, essa equipe recebe 800 pontos. Mas se a equipe tiver três vermelhos, mas não tiver formado nenhum grupo, a equipe receberá 100 pontos de penalidade por cada três vermelhos e 800 pontos de penalidade por quatro dados vermelhos. O valor total de todas as cartas deixadas por uma equipe tem nas mãos é feito a partir do total de pontos dessa equipe deduzido. 



O jogador que joga sozinho só recebe seus próprios pontos totais. Os membros da equipe recebem pontos por todos os grupos ou Canastas formados dentro da equipe e por todos os três vermelhos que coletaram como equipe, se pelo menos um dos parceiros formou um ou mais grupos. 


Se você acha que seu oponente está prestes a quebrar (ou se o pote está acabando e você decidiu que o jogo acabou), tente se livrar de suas cartas. Melhor fazer o que você pode agora em vez de ficar com centenas de pontos de penalidade no final. Claro, esta é uma das razões pelas quais é tão bom se você pode romper com isso de uma só vez. 
É por isso que é melhor não largar seus curingas e duques muito rapidamente, se ainda não for realmente necessário. É melhor você esperar um pouco mais. As chances são de que outros jogadores descartem as cartas que você precisa para que você possa usar seus coringas e duques em outro momento. 
Contanto que você tenha pelo menos uma Canastra, você ficará bem. E se não, infelizmente – isso não é uma opção. Você deve ter uma Canastra de qualquer maneira antes de terminar (ou no momento em que terminar).
Jogando canastra
Contente
Canastra, que é a palavra espanhola para "cesta", é um jogo de cartas que geralmente é jogado com quatro, mas às vezes também com dois ou três participantes. É originário do Uruguai, onde se originou em 1939 a partir de uma versão inicial do rummikub. Em seguida, espalhou-se por toda a América do Sul e, eventualmente, chegou à Europa através dos Estados Unidos na década de 1950. Existem muitas versões diferentes do jogo, mas abaixo descrevemos as regras do Canastra como foi originalmente jogado.
Degraus
Método 1 de 4: regras básicas

1. Você precisa saber o valor das cartas para começar. Para entender o sistema de pontos você precisa saber quantos pontos vale cada carta. O número de pontos por cartão não muda durante o jogo.
- Coringa: 50 pontos
- Ás e dois: 20 pontos
- Oito, nove, dez, valete dama e rei: 10 pontos
- Quatro, cinco, seis e sete: 5 pontos
- Preto três: 5 pontos
- O valor dos grupos que você forma é determinado pelo valor das cartas dentro do grupo. Mas o que exatamente é um grupo??

2. Você deve tentar formar tantos grupos quanto possível. UMA "grupo" é uma série de pelo menos 3 cartas do mesmo naipe. Seu primeiro grupo ou o grupo que você participa "acontece" deve valer pelo menos 50 pontos. Quando seu primeiro grupo estiver na mesa, você poderá formar quantos grupos quiser.

3. Os três são interessantes. Os três vermelhos são uma espécie de cartas bônus que valem 100 pontos cada. Esses pontos são contados separadamente dos grupos. Se você tiver um três vermelho na mão, você deve colocá-lo na mesa no início do seu primeiro turno e tirar uma nova carta do pote. Depois disso, seu turno continua da maneira normal, ou seja, tirando uma carta do pote ou do estoque. Se você tirar um três vermelho do pote no início do seu turno, você deve colocá-lo na mesa e comprar uma nova carta. Se você não fizer isso, você ou sua equipe receberão 500 pontos de penalidade.

4. Agora você precisa saber como se separar. É assim que você termina o jogo. Quando você coloca todas as suas cartas na mesa (e tem pelo menos uma Canastra), isso significa que você conseguiu "assuntos." Se você joga com um parceiro, você pode perguntar ao seu parceiro se você pode terminar. Se o seu parceiro "novo" diz, o jogo deve continuar. Se o seu parceiro disser "sim", você deve sair.
Método 2 de 4: Jogando o jogo

1. Escolha um parceiro. Espalhe para formar equipes e determinar quem se torna o dealer. Espalhe as cartas viradas para baixo como um leque e faça com que todos os quatro participantes tirem uma carta. Os dois jogadores que tiraram as cartas mais altas e os dois jogadores que tiraram as duas cartas mais baixas formam um time. Quem tira a carta mais alta é o dealer.

2. Cada jogador recebe 11 cartas. Canastra é jogado com dois baralhos de cartas (ambos com coringas). As 64 cartas restantes compõem o pote.

3. Pegue a carta do topo da pilha e coloque-a virada para cima ao lado do pote. Estas cartas formam a pilha na qual os jogadores devem sempre colocar uma carta, ou seja, o estoque. Os jogadores agora podem se revezar tirando a carta do topo do pote ou do estoque. Quem pegar a carta de cima do estoque também deve pegar todas as cartas de baixo.

4. Canastra é jogado no sentido horário. Na sua vez, você compra uma carta do pote ou pega o estoque, tentando adicionar cartas a um grupo existente ou formar um novo e descartar uma carta (a menos que você tenha apenas uma sobrando). , porque então você não pode se importar).

5. Não se esqueça de contar o valor total do primeiro grupo que cada equipe terminar com. Como mencionado, cada carta vale um certo número de pontos e o valor mínimo do primeiro grupo é de 50 pontos. Como o número de pontos por cartão é maior, o valor do grupo também aumenta.

6. Quando o pote acaba, o jogo continua enquanto alguém pega a carta do topo do estoque e a coloca em um grupo novo ou já formado. É necessário juntar-se a um grupo já formado nesta fase do jogo (não criar um novo grupo). Nota: Quem tiver apenas uma carta nunca poderá pegar um baralho de apenas uma carta, exceto neste caso, pois agora é obrigatório.

7. Os pontos são marcados com todas as cartas na mesa. Cada equipe marca pontos para as cartas dos grupos formados. Você também ganha pontos por ter três vermelhos, por formar Canastas e por quebrar. Os pontos são somados às pontuações obtidas nas rodadas anteriores.

8. Observe se uma das equipes já marcou 5000 pontos. A primeira equipe a atingir 5.000 pontos vence. Se nenhuma das equipes atingir esse número, as cartas são embaralhadas e os primeiros 6 passos são repetidos.
Método 3 de 4: Canastra com dois ou três participantes

1. Ao jogar Canastra em pares, cada jogador recebe 15 cartas. Caso contrário, o jogo é escrito da mesma forma que com quatro competidores, exceto por algumas diferenças:
- Ao comprar o pote, um jogador compra duas cartas, mas descarta apenas uma.
- Antes de terminar você deve ter duas Canastas.

2. Na Canastra de três jogadores, cada jogador recebe 13 cartas. A Canastra para três jogadores pode ser jogada usando as mesmas regras da Canastra para quatro jogadores, ou com os ajustes para dois jogadores explicados acima.

3. As pilhas são formadas da mesma forma que ao jogar em quatro, exceto que cada jogador sempre compra duas cartas do pote e descarta uma, assim como na canastra para dois jogadores. O jogador que pegar o taco primeiro, quem quer que seja, continua sozinho contra os outros dois jogadores, que jogam em equipe até o final da rodada. Se ninguém puder pegar o stick, os pontos de cada jogador são contados separadamente. Se um jogador se separar antes que alguém pegue o stick, esse jogador continua jogando sozinho enquanto os outros dois jogadores continuam em equipe.

4. O primeiro jogador a marcar 7500 pontos ganha. Para terminar, você deve ter formado pelo menos duas canastas. Se um dos jogadores ganha o tempo todo, você pode prejudicar os outros jogadores.
Método 4 de 4: Estratégia

1. Fique de olho no bastão. É importante que você saiba quais e quantas cartas estão nele para saber quando você deve pegar o estoque e quando seu oponente pode fazê-lo. Ao longo do jogo, você descobrirá quais cartas eles querem - e se você jogar fora o que eles querem, eles certamente responderão.
- Se o baralho estiver cheio de cartas que valem poucos pontos, pode não valer a pena pegá-lo. A longo prazo, esses cartões valem tão pouco que é melhor deixá-los para trás.
- Você pode tentar “forçar” seu oponente a pegar a pilha. Se você tem uma carta que sabe que seu oponente está esperando, jogue-a fora. Será que ele ou ela será capaz de resistir à tentação de pegar aquela pilha inteira de cartas baratas?? Provavelmente não.

2. Mantenha seus curingas e duquesapenas um pouco fixo. Estes são cartões muito úteis – que valem muito. Mas quando o fim do jogo se aproxima, é melhor não tê-los mais na mão. Se você não colocá-los na mesa, eles também valem muito em negativo frase. E você será capaz de se chutar se você pudesse colocá-los no chão.

3. Não tente colocar todos os seus grupos na mesa o mais rápido possível. Pode ser que você se orgulhe de suas belas cartas e gostaria de mostrar quantos pontos já acumulou, mas essa não é a melhor estratégia. Ao colocar suas cartas na mesa, você literalmente se deixa olhar para dentro da carta - você dá aos seus oponentes mais oportunidades de dificultar para você, segurando as cartas que você precisa. E novamente, um ataque surpresa é sempre a melhor opção com Canastra.

4. Se o seu oponente acabou de "pilha embalou," tente sair o mais rápido possível. Por alguma razão, ele ou ela acabou de pegar aquele baralho e agora tem 25 cartas na mão. Impressionante. Agora é a hora de agir. Com todos esses pontos nas mãos do seu oponente, quaisquer pontos que você não tenha na mesa se tornam inúteis de qualquer maneira.
Pontas
- Existem muitas versões diferentes de Canastra. A maioria das versões tem o nome da área de origem, como Bolívia, Oklahoma ou Canastra brasileira. Dentro de muitas dessas versões, você também pode formar grupos de cartas ou ruas consecutivas (por exemplo, 4-5-6, etc.) do mesmo tipo. Uma série de sete cartas às vezes é chamada de "samba" nomeado.
Necessidades
- 2-4 jogadores
- Dois baralhos, incluindo os curingas (para certas versões onde você também pode formar sequências consecutivas (ruas), são necessários três baralhos)
- Bloco de notas e canetas para acompanhar
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