Ser um mestre de masmorras

O termo Dungeon Master (abreviado para. DM) foi criado por Dungeons & Dragons© no início da década de 1970, mas tornou-se um termo genérico para qualquer um executando um RPG (role-playing game). Tecnicamente, o título DM se aplica a Dungeons and Dragons enquanto GM (Game Master) se refere ao `DM` para um RPG diferente de Dungeons and Dragons. Ser um Dungeon Master parece fácil; você tem tudo sob controle e diz às pessoas o que elas podem e não podem fazer, certo? No entanto, a verdade é muito diferente. Você tem a tarefa de apresentar os detalhes e os desafios da aventura, garantindo ao mesmo tempo uma continuidade realista dos eventos em seu cenário. Você também deve ter um bom conhecimento e compreensão das regras do jogo. Enquanto um bom DM pode tornar uma experiência agradável para todos, um ruim pode atrapalhar todo o jogo. As informações a seguir são focadas principalmente em D&D, embora seja mais ou menos geral o suficiente para ser aplicável a qualquer RPG.

Degraus

Imagem intitulada Seja um Mestre Passo 1
1. Entenda o que um DM faz. As descrições que você pode ter ouvido de um Dungeon Master provavelmente variam de "aquele que faz todo o trabalho" a "o deus do jogo". Essas descrições geralmente são exageros de pessoas que não sabem o que realmente é um mestre ou são uma interpretação extrema de uma meia-verdade.
  • Como DM você controla tudo e todos que não são jogadores (um NPC). Isso significa que qualquer pessoa ou qualquer coisa que os jogadores (os PJs) possam encontrar ou interagir é controlada pelo Mestre. No entanto, o objetivo de qualquer RPG deve ser um momento divertido para todo jogador. `Todo mundo` não pode ser enfatizado o suficiente. Suas respostas aos jogadores, as situações que você apresenta, os desafios que você enfrenta, as histórias que você constrói juntos precisam ser avaliados para garantir uma experiência agradável para você e os outros jogadores. Pelo menos você não é contra os PCs. Se seu objetivo é destruir os personagens dos jogadores em todas as oportunidades, então você está fazendo errado. Pelo contrário, você deve se esforçar para ser honesto e torná-lo uma experiência agradável. Isso significa que, se os personagens estão passando por um momento difícil, você torna os monstros um pouco menos poderosos, mas não muda a forma como eles se comportam.
Imagem intitulada Seja um Mestre Passo 2
2. conheça as regras. Para ser um mestre honesto, espera-se que você tenha uma boa compreensão das regras do jogo. Considere-se um juiz imparcial a este respeito. Assim como um juiz não pode fazer seu trabalho sem a lei, um mestre não pode executar um jogo sem conhecer as regras do jogo. Em apoio a isso, a maioria dos RPGs fornece livros de regras conhecidos como `Livros de regras principais`. Qualquer coisa considerada Core é o que você deve, no mínimo, estar razoavelmente familiarizado.
  • em D&D os livros básicos são o Livro do Jogador, o Guia do Mestre e o Manual dos Monstros. O resto não é necessário para jogar o jogo.
  • Você descreve o ambiente, gerencia o enredo e todos os elementos do jogo, inclusive determinando o resultado das batalhas entre jogadores e habitantes da masmorra. Quando seus jogadores encontram uma criatura e escolhem uma estratégia, cabe a você rolar os dados para decidir o resultado da batalha - embora diretrizes específicas se apliquem sob as regras, você pode usar seu próprio julgamento para influenciar o resultado da melhor maneira para garantir o fluxo e a continuidade do jogo. É uma tarefa difícil, mas fica mais fácil com algum tempo, paciência e prática.
  • Imagem intitulada Seja um Mestre Passo 3
    3. Prepare-se bem. Para alguns Mestres, a emoção de escrever suas próprias aventuras e histórias e depois apresentá-las aos jogadores é o motivo de fazer isso. Outros gostam que verificam tudo. E depois há aqueles que só fazem porque acham que o resto não vai dar certo. Independentemente do motivo pelo qual você faz isso, sua preparação fará ou quebrará o jogo. As maneiras de se preparar podem preencher um wiki próprio, mas aqui está o básico para os DMs iniciantes. Lembre-se de que todos se sentirão à vontade com métodos diferentes e é melhor usar apenas aqueles que funcionam para você. Não tente se forçar a algo que você não gosta. Novamente, o resultado final deve ser sempre um jogo divertido para todos. Se começar a parecer trabalho, não hesite em diminuir o ritmo de trabalho.
  • Se você não tem tempo entre os jogos, você também pode trabalhar com módulos. Eles são apresentados para personagens entre certos níveis, com desafios apropriados. Esta é a maneira mais fácil e rápida de executar um jogo porque a maior parte já foi feita para você. Tudo o que você precisa fazer é ler a aventura. É recomendável que você leia algumas páginas à frente de onde parou em uma sessão anterior, pouco antes da próxima sessão de jogo, para refrescar sua memória pelo resto do jogo.
  • Se você tiver algumas horas para passar entre as sessões de jogo, trabalhar com módulos ainda é uma boa opção. No entanto, você pode reescrever partes de um módulo para adaptá-lo ao jogo ou a histórias específicas que você executa com os PCs. Alterar as descrições dos locais ou substituir os tesouros encontrados no módulo por itens mais adequados aos seus jogadores é um bom e fácil ponto de partida. À medida que você se torna mais proficiente, pode extrair encontros inteiros de um módulo e reescrevê-lo para outro. Não apenas permite que você escolha as melhores partes de um módulo decente, mas os jogadores que podem ter lido ou passado pelo módulo antes terão uma surpresa!
  • Escrever suas próprias aventuras é uma opção, mas para novos mestres ainda é recomendado trabalhar com um módulo primeiro, então você só precisa se concentrar em um conceito por vez (aprender as regras). Com o tempo, você estará mais inclinado a mudar as coisas e escrever novos cenários. Extrair encontros de módulos existentes e combiná-los em algo novo pode ser uma boa maneira de começar. Estes podem ser substituídos gradualmente pelo seu próprio trabalho. Em última análise, o que você deseja alcançar é que sua campanha se desenrole como um filme que você gostaria de ver, o que instila uma sensação de mistério.
  • Muitos Mestres gastam muito tempo relendo constantemente os livros de regras. Esta é realmente uma forma de procrastinação. Se você não tem com quem brincar – não gaste seu tempo planejando cenários. Mantenha suas ideias em mente e aprenda a se tornar um bom contador de histórias em geral. A única maneira de se tornar um valioso mestre do jogo é ganhar experiência prática e aprender com cada erro, pois isso o aproximará da perfeição.
  • Imagem intitulada Seja um Mestre de Masmorras Passo 4
    4. fazer anotações. Durante e imediatamente após a sessão de jogo, certifique-se de fazer algumas anotações sobre o que os jogadores fizeram, o que seus NPCs fizeram, como seus outros NPCs e bandidos reagirão a novos eventos, os nomes dos NPCs que você inventou enquanto jogava. , e quaisquer outros detalhes importantes para você.
    Imagem intitulada Seja um Mestre Passo 5
    5. Não se preocupe com erros. Às vezes as coisas não saem do jeito que você planejou. Seja um erro sobre uma regra do jogo ou confusão sobre como um feitiço afeta um NPC, ou sua aventura cuidadosamente escrita sendo deixada de lado pelos jogadores que pensam que um NPC aleatório para o qual você não escreveu nada é muito mais interessante do que sua busca para salvar `a donzela`, surgirão problemas. Frequentemente. A melhor ferramenta que qualquer DM tem em sua caixa de ferramentas é a capacidade e vontade de se adaptar às circunstâncias.
  • Se o problema for um desacordo sobre uma regra, não deixe que isso atrapalhe seu jogo. Não gaste mais de dois minutos descobrindo algo, a menos que o resultado possa fazer com que o personagem em questão morra. Explique com calma sua decisão sobre como explicar as regras, indique para procurar após o jogo ou entre as sessões e siga em frente. Nada mata um jogo mais do que 15 minutos de brigas entre duas pessoas enquanto o resto do grupo está entediado. Manter o jogo em andamento é muito melhor do que parar o jogo para acertar todos os detalhes todas as vezes.
  • Se o problema é que os jogadores fizeram algo que você não previu ou quer que eles façam... então esteja preparado para dizer `sim`... ou pelo menos não dizer `não`. Alguns Mestres são bons em improvisar – faça isso se puder. Se você não tem certeza sobre isso, peça uma pequena pausa (as pessoas podem ir ao banheiro, comer alguma coisa, etc.).) enquanto você elabora algumas ideias e cria um plano de conceito rápido para essa nova e empolgante direção que o jogo está tomando.
  • Não recue se os jogadores pegarem você jogando suas Masmorras & As regras dos dragões quebraram. Se eles apontarem que o mago está usando uma cota de malha, acene com a cabeça e seja misterioso sobre isso.
  • Não há problema em voltar a algo se você esqueceu um aspecto importante.
  • Imagem intitulada Seja um Mestre Passo 6
    6. Siga a regra de ouro do DM: os jogadores sempre farão algo que você não pensou e nunca esperou. Não importa quantas soluções ou tangentes você planeje com antecedência, é provável que eles escolham as que você não criou. É melhor que você aceite essa realidade agora, caso contrário você encontrará frustrações com bastante frequência porque isso acontecerá... uma e outra vez... No entanto, não deixe que isso o desanime! Esse detalhe mantém o jogo emocionante e surpreendente, o que pode ser muito divertido.
  • Os jogadores podem ser seu próprio pior inimigo. Sua terrível imaginação pode lhe dar inspiração sobre seu roteiro e como ele se desenrola.
  • Se os jogadores tiverem sorte de rolar os dados e matar inadvertidamente o vilão principal, deixe-os ir. Ser honesto também significa que você se atreve a lembrar de coisas.
  • Se você realmente não quer que os jogadores sigam em uma determinada direção, existem maneiras de mudar isso. Você pode infestar certas áreas, o que oferece outra oportunidade para dramatização. Um império pode ser governado por um lorde das trevas. Ou as áreas que você deseja que eles visitem podem ser excluídas dos mapas que você cria. Você também pode ter um dos equipamentos dos jogadores roubados. Isso provavelmente irá empurrá-los para segui-lo para onde você quer que eles vão.
  • Imagem intitulada Seja um Mestre Passo 7
    7. Seja envolvido, criativo e razoavelmente realista. Isso não apenas dará ao jogo uma direção mais concreta, mas também o tornará mais divertido. Ninguém quer jogar um jogo onde o mestre da masmorra está constantemente `Umm... Nós vamos... você sabe... você apenas tem... encontrou uma caverna, sim, é. E na caverna... é… mmm… um imp. Umm... O que você vai fazer?` Em vez disso, diga `Você entra na caverna e sua umidade sobrecarrega seus sentidos. Você ouve um [imite aqui o suposto som de um diabrete à distância]. Se o jogador hesitar, deixe o diabinho atacar. Se a caverna estiver vazia, não diga isso abertamente. Em vez disso, você pode dizer algo como "Você não vê nada".
  • Você quer se tornar um mestre de jogo tão bom que os jogadores não sejam munchkins, mas na verdade queiram encenar. Quanto mais você puder se preparar, mais fácil será dar aos jogadores essa confiança.
  • Lembre-se, até você dizer que existe, ninguém saberá o que está escrito naquele pedaço de papel atrás da tela. Se você ler imediatamente ou alterar detalhes durante o jogo, os jogadores pensarão que era para ser se você não contar a eles. Use isso a seu favor.
  • Esteja atento a quem você joga. Se você tiver a oportunidade de jogar com outras pessoas, você deve agarrá-la. Novamente, apesar de seus cuidadosos preparativos, as coisas raramente acontecem do jeito que você planejou. Porque você está lidando com pessoas, você pode esperar que haja conversas fora do mundo dos RPGs, e você tem que se adaptar a isso. Se o jogo não se desenvolver de acordo com o plano que você traçou, tente adaptar suas ideias originais à situação do jogador atual de novas maneiras.
  • Envolva os jogadores de forma adequada. Nunca satisfaça os desejos dos jogadores imediatamente. Seus personagens devem ser desenhados de acordo com as regras do jogo. Eles devem receber metas que você pode tecer na história que você projetou. Tenha em mente quem são os personagens dos jogadores. Por exemplo, deixe seus NPCs hostis apelarem para o jogador com o maior carisma.
  • O propósito de começar uma aventura é ver e experimentar coisas novas. Seja criativo com suas descrições e cenários para dar a cada local e interação seu próprio sabor. Não continue monotonamente falando sobre o meio ambiente; mude sua voz para mostrar que você realmente acredita nela. Crie acentos dos vários NPCs para dar ao seu ambiente de masmorra um pouco mais de personalidade.
  • Faça um mapa do mundo. Você pode criar figuras e mapas para facilitar o acompanhamento da batalha. Você pode até projetar castelos. Se você é ruim em desenho, existem maneiras de melhorar suas habilidades motoras finas.
  • No entanto, não deixe sua criatividade fugir. Você quer criar um mundo de jogo consistente. Embora você possa fingir estar em um mundo de fantasia onde a magia é comum, sua capacidade de persuasão deve ser consistente. Aderir a esta diretriz pode significar a diferença entre uma fantasia convincente e uma paródia onde tudo parece chique e estúpido.
  • Livros adicionais (livros de expansão) foram projetados para criar cenários ambientados em outra franquia, como O Senhor dos Anéis. Se o seu roteiro se passa em tal franquia, omita os personagens principais conhecidos. Em vez disso, invente novos personagens você mesmo. Se alguém lhe dá um sermão sobre o universo da história, indique que é sua interpretação.
  • Pontas

    • Uma das coisas mais importantes para um Mestre é a habilidade de improvisar rapidamente. As coisas nunca acontecem do jeito que você espera. Os jogadores podem matar a pessoa que deveria fornecer informações vitais, ou podem acabar indo para a única parte da cidade que você ainda não descobriu. Invente coisas novas à medida que avança, mas certifique-se de fazer anotações para poder incorporar os novos dados à história depois.
    • Para DMs novatos é recomendado limitar você e os jogadores às opções/regras dos livros do Core. Nem todos os livros adicionais são igualmente equilibrados em comparação, e um jogador logo será muito mais forte que o outro. Isso geralmente não é uma coisa boa.
    • Em vez de lutar contra uma horda de monstros mais fracos, às vezes pode ser muito mais divertido enfrentar alguns monstros mais fortes. Lutar contra uma horda de fracos significa rolar muitos dados com muita frequência. Inserir monstros mais fortes significa que você pode se concentrar mais na estratégia individual.
    • Divirta-se. Pode parecer difícil, mas vai ficar mais fácil. Apenas se divirta. Se seus jogadores vêem que você não gosta, eles também não gostam.
    • Quando você está apenas começando, é melhor jogar com amigos - um grupo de pessoas relaxado e familiar ajudará todos a aprender o jogo com muito mais facilidade, especialmente se você puder brincar sobre isso.
    • Existem geralmente dois tipos de mestres de masmorras: aquele que mata todos os personagens dos jogadores no primeiro microssegundo, e o tipo que gosta de garantir que os personagens dos jogadores tenham uma aventura divertida; você pode seguir um de seus personagens se quiser.
    • Os livros não são necessários para todos os jogadores; você pode jogar sem ele, mas pelo menos o DM deve ter uma cópia dele para compartilhar.
    • Crie um arquivo de nomes após seu primeiro jogo. Com o tempo, você descobrirá que precisa de nomes, então comece a acompanhar os nomes interessantes que você inventa ou encontra.
    • Você não é um bom mestre se for apenas um árbitro (por exemplo, você sempre usa apenas ideias de masmorras que encontrou online). Sinta-se à vontade para usar ideias existentes, mas faça as suas próprias (adicione seus próprios monstros e similares), mas também tente criar seu próprio ambiente usando bem sua imaginação.
    • Você pode até inventar alguns encontros possíveis e depois rolar os dados ao redor deles durante a sessão para que ninguém saiba realmente o que vai acontecer. Cronometrado corretamente, as palavras "iniciativa de rolagem" podem ser uma ferramenta poderosa.

    Avisos

    • Nem sempre é fácil colocar tudo em ordem. Lembre-se que o mal não é estúpido, é apenas o mal. Como DM, seu trabalho é ser todos os três lados: o bom, o ruim e o meio ambiente.
    • Não se deixe intimidar pelos outros jogadores. O que você diz é praticamente uma lei divina em seu ambiente de jogo.
    • Embora seu ambiente de jogo (masmorra) deva ser desafiador, não torne isso impossível. Qual é o sentido de inventar algo que é muito difícil para o PC (Personagem do Jogador)?
    • Saiba quando a quantidade de informações que você fornece aos jogadores é demais, insuficiente ou correta. Mantenha suas respostas às perguntas concisas e não forneça muitas informações.
    • Não deixe seus jogadores ditarem como as coisas "deveriam" ser ou ir porque é isso que os romances ou histórias dizem. Caso contrário, um jogador que leu os trinta romances nos quais o mundo se baseia pode tentar manipulá-lo com o conhecimento que só ele ou ela tem. Em última análise, o DM tem a palavra final sobre o que existe e o que não existe. Mas o equilíbrio é melhor - trabalhe com os jogadores para incorporar alguns desses detalhes, desde que não dê a ninguém uma vantagem irracional.
    • Cuidado com governantes, defensores e metagamers, e não tente torpedear o jogo deles apenas para puni-los. Em vez disso, crie maneiras interessantes no jogo de interagir com seus personagens.
    • Algumas pessoas realmente querem aprender a D&D, outros podem apenas estar interessados ​​no que você está fazendo e outros ainda serão apenas malvados. Como Mestre, você deve tentar respeitar todos os três tipos. Se você fizer isso para o primeiro grupo, você poderá encontrar alguns novos jogadores (para se juntar a você em seu novo caminho como DM`er), o segundo grupo de pessoas pode eventualmente levá-lo a jogar, e para o terceiro você pode desfazer um mito. No mínimo, você pode mostrar aos jogadores como se comportar nessas situações (já que alguns jogadores podem ficar um pouco fanáticos de vez em quando).
    • Algumas pessoas podem achar partes de sua história de masmorras um pouco bobas (monstros chocados em uma fazenda de abóboras na estrada, todos os NPCs são invasores alienígenas), mas isso é problema deles, não seu. É a sua história afinal.
    • d&D pode se tornar viciante. Dê a si mesmo tempo para fazer uma pausa mental e física no jogo - talvez até uma pausa de 15 minutos a cada três horas de jogo seja suficiente para a maioria dos DMs. Não esgote você e os outros jogadores (isso só deixa todo mundo mal-humorado e torna o jogo menos agradável).

    Оцените, пожалуйста статью