

Por exemplo, se você cair no anel duplo com o número 18, sua pontuação é 36.

Por exemplo, se você pousar no ringue interno em 18, você marca 54 pontos.

Se um dardo cair na parte verde do olho do boi, você ganha 25 pontos.
Se um dardo cair na parte vermelha do olho do boi, você ganha 50 pontos.

Suponha que sua flecha caia na área preta (ou amarela) do número 18, então você também ganha 18 pontos.





Os dardos não precisam de muita força para ficarem presos no tabuleiro. Lembre-se que o objetivo do jogo é marcar pontos, não ver quem é o mais forte. 



Por exemplo, se um jogador começar com 301 pontos e terminar com 54 pontos, o novo total será de 247 pontos. 
Por exemplo, se um jogador tiver 2 pontos restantes, ele deve marcar o dobro de 1. Se ele/ela tiver uma pontuação de 18 pontos restantes, este jogador terá que marcar um 9 duplo. Se um duplo não for possível, como com um total de 19 pontos, então o jogador pode primeiro marcar um 3 para trazer o total para 16. Então o jogador pode marcar um 8 duplo para jogar. 



A rosa verde vale 25 pontos e a vermelha 50.
Dardos
Contente
Dardos é um ótimo passatempo com alguns bons amigos ou pessoas que você acabou de conhecer. Seja você um jogador ocasional ou um jogador de dardos hardcore, dardos é um jogo de finesse que pode ser apreciado por qualquer pessoa, em qualquer lugar. Continue lendo para saber mais sobre como um alvo de dardos é construído, a técnica de arremesso e as diferentes maneiras de jogar.
Degraus
Método 1 de 4: Entendendo o quadro e a pontuação

1. Cada alvo de dardos é construído da mesma maneira. Cada placa é numerada de 1 a 20 de forma não consecutiva, ao redor da placa. Ao jogar dardos, você joga um dardo nas diferentes caixas no tabuleiro, cada caixa rendendo um número de pontos.

2. A placa é dividida em vários compartimentos. Cada assunto tem seu próprio número de pontos. Como uma flecha no exterior quadrado verde ou vermelho, os pontos indicados são contados em dobro.


3. Como um dardo no interno anel com terras de quadrados verdes ou vermelhos, o arremessador recebe três vezes a pontuação indicada.


4. A área central do tabuleiro é chamada de olho de boi ou olho de boi. O olho do boi é dividido em duas áreas. O mais interno (geralmente vermelho) é frequentemente chamado de "touro duplo" ou "cortiça", e a externa (geralmente verde) é chamada de "touro único" ou apenas "touro."



5. O resto do tabuleiro é dividido em 20 áreas, cada uma com seu próprio número. Se um dardo cair em uma área que é (geralmente) amarela ou preta, você obtém o número de pontos que correspondem à área.

Método 2 de 4: Lançando um dardo

1. Fique relaxado. Inclinar-se para a frente ou para trás é tentador, mas dá ao arremessador menos estabilidade do que ficar em pé.
- Se você estiver à direita, coloque o pé direito ligeiramente para frente e o pé esquerdo para trás. A maior parte do peso deve estar no pé direito, mas não se incline muito para a frente.
- Se você for à esquerda, coloque o pé esquerdo na frente e o pé direito atrás. Agora descanse seu peso no pé esquerdo, mas você também não deve se inclinar muito para a frente.

2. Mantenha os dois pés firmemente no chão. Mantenha-se em equilíbrio o máximo possível ao arremessar. Caso contrário, você pode lançar o dardo em uma direção não intencional.

3. A posição dos dedos no dardo. Segure o dardo na palma da mão dominante e role-o entre os dedos até encontrar o centro de gravidade do dardo. Coloque o polegar logo atrás do centro de gravidade e segure a flecha com 2 a 4 dedos, dependendo do que for mais confortável para você.

4. Segure a ponta da seta ligeiramente para cima e tente movê-la para trás e para frente o mais apertado possível. Qualquer movimento fora do movimento pode impedir que a flecha voe em uma trajetória reta pelo ar.

5. Lance a seta em um movimento suave para a frente. Não jogue muito forte, é desnecessário e perigoso.
Método 3 de 4: O jogo "01" Toque

1. A forma mais comum do jogo é conhecida como "01." O objetivo é simples: cada jogador deve reduzir sua pontuação a zero.
- Por que se chama então "01"? "01" tem a ver com o fato de que cada jogador sempre começa com uma pontuação que termina em "01". As partidas geralmente começam com uma pontuação de 301 ou 501 pontos para cada jogador. Quando se trata de equipes, a pontuação inicial pode chegar a 1001.

2. Destaque o oche (pronunciado /OCK-EE/). O oche é a linha que o arremessador deve ficar atrás. Este é o padrão de 23,5 cm de distância da placa.

3. Jogue um dardo para decidir quem lança primeiro. A pessoa que rola mais perto do touro duplo vai primeiro.

4. Peça a cada jogador para lançar 3 flechas cada. Os pontos acumulados são deduzidos da pontuação inicial.

5. Quando cada jogador se aproximar de 0 pontos, você terá que ter cuidado para acertar apenas as áreas que são necessárias. Isso tem a ver com como você pode ganhar. Para ganhar, sim "fechar" mencionado, você deve precisamente chegar a zero. Além disso, a pontuação que leva você a zero deve ser uma pontuação dupla.
Método 4 de 4: O jogo "Grilo" Toque

1. No Cricket, concentre-se apenas nos números 15-20, mais o olho do boi. O objetivo do jogo é chegar a 15-20, três vezes cada; ou batendo um duplo de um número e um simples do mesmo número; ou batendo um triplo.

2. Use um quadro-negro para isso. Anote os números de 15 a 20 do menor para o maior, para que você possa verificar quando um jogador acertou todos os três ou terminou um número.

3. Se você jogou um número e seu oponente ainda não o fez e você atingiu esse número, você receberá o número de pontos indicado. Por exemplo, se você jogou 16, mas seu oponente ainda não, você ganha 16 pontos se acertar o 16.

4. Aquele que completou todos os números e ganhou mais pontos é o vencedor. Não se trata apenas de quem termina primeiro, mas de quem termina com mais pontos.
Pontas
- Sempre apontando. Depois de lançar o dardo, não é aconselhável parar o lançamento no meio do movimento. Continue apontando até que seu braço esteja totalmente estendido.
- Tente eliminar o máximo possível de movimento extra em seu braço e mão. Qualquer movimento, exceto o que você usa para lançar um dardo, desperdiça energia e reduz a precisão.
Necessidades
- Um alvo de dardos
- Três dardos por jogador
- Um oponente
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